关于这个研究课题
健康和幸福被广泛视为最珍贵的价值观在我们的生活中,和促进良好是一个全球性的教育目标。此外,促进各种文化,例如科学和数字媒介素养,是管理全球变化的关键,如数字化和气候变化的影响。活泼和有趣的学习,促进学习,但是什么样的研究证据我们整个寿命和从多个学习环境?好玩在这里表示的质量活动,顽皮的顽皮性格和个人特性。好玩的学习是指一系列好玩的和gamified活动结合创意和快乐的探索,但也对学习的概念和好玩的价值观的发展。好玩的学习意味着开放新的经历,好奇,用一个人的想象力,冒险,从失败中学习和提高的希望。
随着社会面临重大变化在过去的几年中,局部研究嬉闹,游戏和有趣的学习是必要的。幸福,创造力,享受和其他积极影响仍然与嬉闹或好玩的学习吗?Covid-19限制的经验如何改变环境和活动吗?我们呼吁现在的研究证据嬉闹,游戏和有趣的学习是有益的,它们是如何用于促进健康素养和陷阱和见解,研究社区应该承认。此外,我们呼吁研究证据的使用户外和自然环境playfulness-based和gamified活动。
利用在不同的上下文中的实证研究,本研究课题的目的是产生一组论文嬉闹,游戏和有趣的学习,关注健康和素质问题。这个研究课题将寻求实证和理论论文地址见解和嬉闹的优点和缺陷,教育游戏和有趣的学习和生活。
可能可以解决的问题包括,但不限于:
——可以嬉闹,游戏和有趣的学习被用于学习和幸福吗?
——文化,如数字媒体文化和环境文化,开发通过有趣的活动吗?
——可以游戏或gamified学习活动设计的学习和福祉的目的是用于教学和学习吗?
有趣和好玩的活动可以使用-在数字环境中促进学习和幸福?
——户外环境激活活泼和有趣的学习吗?
——媒体和数字文化可以在室外学习环境?
——学习者自己生产知识和学习文化森林旅行,例如?
随着社会面临重大变化在过去的几年中,局部研究嬉闹,游戏和有趣的学习是必要的。幸福,创造力,享受和其他积极影响仍然与嬉闹或好玩的学习吗?Covid-19限制的经验如何改变环境和活动吗?我们呼吁现在的研究证据嬉闹,游戏和有趣的学习是有益的,它们是如何用于促进健康素养和陷阱和见解,研究社区应该承认。此外,我们呼吁研究证据的使用户外和自然环境playfulness-based和gamified活动。
利用在不同的上下文中的实证研究,本研究课题的目的是产生一组论文嬉闹,游戏和有趣的学习,关注健康和素质问题。这个研究课题将寻求实证和理论论文地址见解和嬉闹的优点和缺陷,教育游戏和有趣的学习和生活。
可能可以解决的问题包括,但不限于:
——可以嬉闹,游戏和有趣的学习被用于学习和幸福吗?
——文化,如数字媒体文化和环境文化,开发通过有趣的活动吗?
——可以游戏或gamified学习活动设计的学习和福祉的目的是用于教学和学习吗?
有趣和好玩的活动可以使用-在数字环境中促进学习和幸福?
——户外环境激活活泼和有趣的学习吗?
——媒体和数字文化可以在室外学习环境?
——学习者自己生产知识和学习文化森林旅行,例如?
关键字:活泼、游戏、有趣的学习,健康
重要提示:所有贡献这个研究课题必须的范围内的部分和期刊提交,作为其使命声明中定义。雷竞技rebat前沿有权指导检查手稿更适合部分或同行评审的期刊在任何阶段。