网上看到的脸是如此重要的团队会议在商业虚拟现实平台
- 不莱梅大学数字媒体实验室,德国不莱梅
COVID-19大流行期间,在线会议成为日常团队合作共同在家里的办公室。了解会议的机遇和挑战在虚拟现实(VR)相比,视频会议,我们每周的团队会议进行人机交互研究实验室五个现成的网络会议平台上超过4个月。每个12日会议后,我们要求参与者(N= 32)分享他们的经验,导致在200年完成在线问卷调查。我们评估评级的整体会议经验,进行了一次探索性因素分析的定量数据比较虚拟会议和视频电话会议的参与和co-presence。此外,专题分析定性数据显示真正的见解覆盖五个主题:空间方面,会议气氛,表达情感,会议效率和用户需求。我们反思我们的发现了在真实的工作条件下,获得的经验教训为运行成功的团队会议在VR支持不同类型的会议格式,并讨论团队的长期选择的平台。
1介绍
所需的COVID-19流行许多人从家庭办公室工作。在线会议和视频会议软件成为无处不在的这一趋势已经承诺几十年之后(停止,1975)。虽然视频通话提供了许多优势,比如看到会议参与者或允许屏幕共享,他们仍然产量限制,例如限制参与者之间的社会互动。社会虚拟现实(VR)平台可能提供有益的选择在线团队会议的每个人都聚集在一个虚拟的房间。先前的研究显示社会的积极心理影响虚拟现实平台(Barreda-Angeles哈特曼,2022),组织行为和情感反应在很大程度上类似于面对面的接触(穆斯塔法和骏马,2018)。然而,似乎一代的想法作为一个创造性的过程受阻(勃拉克和探秘,2022)。忠实的复制之外的面对面会议,研究进一步探讨了虚拟现实的可能性增强现实的社会限制之外的接触和合作(斯莱特Sanchez-Vives, 2016;McVeigh-Schultz Isbister, 2021 a)。
与越来越多的企业投资于浸入式技术和metaverse的未来,社会接触虚拟环境(VE)将在可预见的未来变得司空见惯。我们已经可以观察到这一趋势在平台供个人使用,用户在虚拟现实社交会面,一起玩耍,体验文化活动(Sykownik et al ., 2021流感大流行期间)甚至更明显(Rzeszewski和埃文斯,2020)。这一发展也延伸到业务上下文。在2022年,52%的雇员在metaverse开开会或团队活动(微软2022)。房地产公司eXp物业运营完全在虚拟办公室有超过75000名员工1。许多小公司和初创企业推出了在虚拟空间会议协作平台。大公司也准备未来的专业人士聚在一起在虚拟或混合现实,如与微软网2或由元地平线工作室3。通过技术发展迅速,身临其境的团队合作比以往任何时候都更多的局部。尽管如此,许多广告特性是未来的愿景和模糊公众感知的可能性。
探索当前的机遇和限制的商业软件和虚拟会议,更深层次的第一手了解真实的会议的优缺点在虚拟现实中,我们进行了常规的团队会议的大学人机交互(HCI)研究实验室在VR比较参与者的经验与会议视频会议平台。本实验从视频点播平台是内在动机,而不是进行这项研究。因此,作者有机会独立评估实验,导致真正的见解从野生的经历。在2020年4月,我们进行了十二个会议在五个不同的platforms-seven VR和五个视频会议或混合平台的比较。显示了不同的平台图1。我们陪同团队成员从第一次虚拟会议前的预期的最终结论长期软件选择通过收集反馈后每次会议通过在线调查。作为实验室团队的一部分,作者也出席了会议,使额外autoethnographic角度反思会见不同的平台。
图1。现成的平台而我们每周在野外团队会议:(1)我们现状变焦,相比两个虚拟现实平台(2)AltspaceVR和(3),以及混合动力(4)收集视频与空间环境相结合。StarLeaf也用于案例研究,但这里没有显示,因为它有一个类似的接口来缩放。
,我们的案例研究增加了越来越多的研究,调查收集人们在各种专业场合虚拟现实平台。先前的研究探索了与会者的经验在VR的专业社交活动,例如,在学术会议和研讨会(埃里克森et al ., 2011;基什内尔和Nordin Forsberg, 2021年;Lahlou et al ., 2021;威廉姆森et al ., 2021外),在社会和群体动力学虚拟现实专业背景(穆斯塔法和骏马,2018;Scavarelli et al ., 2021)。然而,在现有的作品相比,这个案例研究关注参与者的个人经历在正常在线团队会议在不同媒介在一段时间。因此,它涵盖了虚拟现实和视频会议的解决方案。我们的研究旨在探索目前现成的社会虚拟现实平台是否满足需求和喜好的团队成员参加每周的实验室会议作为竞争替代传统视频会议解决方案。根据200年完成调查的反应,我们分析评级和语句的会议经验,这些经验影响的不同方面。我们分析确定中央VR会议主题,并提供了独特的见解的经验会议在各种平台上。虽然大多数的个人主题之前一直讨论的文献作为孤立的元素,遇到他们融入比较视频会议参与者的真实体验一个在野外研究允许我们评估和考虑各种因素,确定优先级,并添加新的方面。
2相关工作
研究电脑仲介合作有着悠久的历史。广泛的文学景观提供了一个了解人们如何远程共同组成的各种形式,文化,技术,和目标的远程工作(Galegher et al ., 2013;Raghuram et al ., 2019)。视频会议解决方案得到太多的关注在1990年代末(芬恩et al ., 1997;希德,1999),提供强有力的迹象表明video-mediated会议可以有一个同样好的质量为面对面的会议(奥尔森et al ., 1997)。不过,几十年来,视频会议没有竞争替代面对面会议的大部分地区还没能引起公众或没有探索,直到执行转变由于COVID-19大流行(经合组织,2021年)。
随着视频会议平台的崛起,术语“变焦疲劳”在公众和科学话语(突出肖克利et al ., 2021)。它描述了疲惫后持有许多或长会议视频会议。可能原因怀疑是认知负荷,总是看到自己,减少流动在视频通话Bailenson 2021),但也减少空间的对话伙伴和他们的背景一个2 d投影(纳德勒,2020)呼吁减轻或替代。根据肖克利et al。(2021)、团体归属感被发现是保护从视频会议疲劳最稳定的因素。相应地,早期的研究表明远程协作,采用技术影响沟通的结果依赖于人际互动(Burgoon et al ., 1999)。在合作过程中通过举办了与其他模式相比,如自成一派或面对面会议(Ochsman Chapanis, 1974;愚蠢的和Lengel, 1986;Burgoon et al ., 1999;希德,1999;Bailenson 2021),这项工作增加了越来越多的研究直接比较在VR协作。以下两个部分将描述以前的工作特点,社会VR可能促进人际互动和群体归属感的感觉或减轻视频会议在其他方面的局限性。我们进一步探讨虚拟现实技术曾被用于社会遇到的专业背景。
2.1虚拟现实的社会互动
人们使用社交虚拟现实平台广泛的原因。最强的动机是与人见面,保持联系,经历社会存在(Sykownik et al ., 2021)。互动的类型提供了相当大的潜力高社会存在(短et al ., 1976)作为介质的空间性质允许用户遇到别人在一个共享空间和提供复杂的社会互动和群体动力学。社会存在的“连接的人通过电信系统”一直是一个核心概念来比较各种形式的电脑仲介合作几十年(诺瓦克,2001)。多种因素影响大的人们如何相互作用,包括视觉和行为(自我)表示,机构的别人的头像和潜在浸没式(Kyrlitsias Michael-Grigoriou, 2022)。不同的研究产生不确定的结果在视觉现实主义对社会的影响的存在(诺瓦克和Biocca, 2003年;Bente et al ., 2008;康和瓦特,2013年;Zibrek麦克唐奈,2019),意味着依赖行为等方面的模拟现实主义(Bailenson et al ., 2005),这通常是一个强大的社会存在的预测(哦,et al ., 2018),比如有着它独有的谈话(Bailenson et al ., 2004)。在这个案例研究中社会虚拟现实平台测试虚拟现实的人类形象差别很大和方差引入一个有趣的实验。
此外,声音是一个重要的考虑在虚拟现实社会互动。空间音频已被证明会影响用户的存在感(Poeschl et al ., 2013;Kern Ellermeier, 2020)。虽然允许用户确定的方向不同的音频源,并发说话的几个人在浸入式环境给听众带来了挑战。它可以有效地减轻了有用的视觉线索(Gonzalez-Franco et al ., 2017)。除了虚拟人类和口头对话的代表,社会虚拟现实交互使用非语言沟通的影响。在各种社会虚拟现实平台上,先前的研究调查了非语言线索的作用和局限在基本方面,讨论了相似或差异离线非语言行为模式(绮et al ., 2007;Wigham Chanier, 2013;马宏升et al ., 2020;Tanenbaum et al ., 2020)。例如,组织安排、亲近性和保护私人空间被发现类似线下行为在很大程度上(Bailenson et al ., 2001;绮et al ., 2007;赫克特et al ., 2019;威廉姆森et al ., 2021)有足够的情感反应(威尔科克斯et al ., 2006)。同时,先前的研究已经表明,人们会表现出类似的社会反应在现实的虚拟仿真。例如,在一项研究调查合规所做的实验米尔格拉姆和Gudehus。(1978),参与者同样或更多的兼容与控制条件相比,虚拟现实在物理现实(Dzardanova et al ., 2021)。不幸的是,这一问题从线下转移社会互动虚拟世界,骚扰,(弗里曼et al ., 2022)。随着社区仍为虚拟现实交互,建立社会规范治理仍然是一个挑战(布莱克威尔et al ., 2019 a;布莱克威尔et al ., 2019 b;McVeigh-Schultz et al ., 2019)。
,很多因素决定一个人如何在社会VR感知和与另一个虚拟人。然而,对于整个团队的协作,不仅必须考虑两人之间的互动。相关工作探索组动力学和团队沟通在社会环境中,可以像但也超越视频会议的可能性。Torro et al。(2021)描述非语言沟通的影响和空间信息社会VR和为什么这样一个改变游戏规则的媒介组织。由于模拟任何的通信过程的可能性,作者认为社会虚拟现实有可能超过视频会议的沟通有效性和实际设置。作为其中的一个原因,他们状态如何促进新形式的组织动力学和团队如何受益于VR(正式和非正式的会面Torro et al ., 2021)。
2.2会议上虚拟现实
研究人员探索远程会议和社交聚会的机会在很长一段时间。虽然技术能力看起来完全不同于1999年,斯特尔的研究的结果还显示当前的工作相似。最重要的需要关注用户的反馈连接的视觉注意力、可闻度和网络连通性。近年来,由于技术进步和被COVID-19鼓励,文学的身体在会议和事件在社会VR正在迅速增长。一般来说,这一研究领域的研究设计并不是天文台的实验室和更少的控制,但自然和野生的。
通过这种方式,穆斯塔法和骏马。(2018)进行了一项纵向研究在社会互动小组相互已知移动他们的接触社会的虚拟现实。作者发现,参与者经历了类似的情绪状态在现实生活中的社交,这表明高co-presence和现有团体动态的可转让性。关于教育目的,文献回顾探讨交互相关社会xReality (XR)学习空间和概述了(Scavarelli et al ., 2021)。例如,一项研究Yoshimura Borst。(2021)报告类会议在VR比较访问和头盔显示器(HMD)在桌面模式。学生参加讲座和虚拟现实。经历高度取决于舒适与会者HMD和如果他们生病。在另一项实验中,Ginkel et al。(2019)发现学习成果之间的密切的相似之处从培训相比,虚拟现实演示面对面培训。
先前的研究也探讨社会虚拟现实环境的使用在学术社区,如社会事件在科学会议上。尽管论文演讲的时候可以有效地实现视频会议,它是更具挑战性,使虚拟与会人员见面和联系其他参与者。然而,非正式交换在招待会在喝咖啡和学术合作的成功至关重要。因此,组织者寻找虚拟补偿,有时伴随着科学的评价。例如,基什内尔和Nordin Forsberg。(2021)组织了一个虚拟会议在那里举行招待会在虚拟平台上参与并进行了定性评价。参与者报告生动的经验但在空间从HMDs的音频和不适。进一步,参与者觉得限制在了解他们从未见过的人由于缺少面部表情。促进动态组对话在类似的场合,罗杰斯et al。(2018)提出显示词云围绕主题讨论组暗示帮助漫步参与者找到一个合适的加入。的研究威廉姆森et al。(2021)分析了用户在虚拟现实中亲近性学术研讨会。结果显示空间关系学的全等的参与者之间的相互作用物理设置和承受动态组形成依赖VE的属性。超出个人空间的特征在社会交往与现实,可能使参与者能够飞的《阿凡达》增加了一个维度中最引人注目的用户亲近性陈述的情况。
一些研究调查了社会互动在VR整个会议。虚拟的第一评价基于虚拟会议埃里克森et al。(2011)由500与会者在“第二人生”4并被认为是“相当成功”事件。根据作者,系统必须负担小群体的形成有集中相互作用而分解和再混合到其他组。分析表明,大空间音频中断谈话的隐私和导致组之间的距离增加,抑制混音。结构化的社会活动的参与者比工作更非正式的设置。采访的最后,没有一个参与者经历虚拟替代和面对面的会议。十年后,Lahlou et al。(2021)研究了在虚拟现实的一个会议上伴随着视频通话。作者国家VR安装必须满足的两个目标成功的会议:(1)知识的发展和(2)非正式的社会互动。他们发现,当前解决方案仍然缺乏自然社会接触和关系空间的机会。研究人员建议谨慎准备组织者和建议新员工培训流程和迎合社交的特殊考虑。同年,会议IEEE 2020 VR几乎完全首次举行。相应的评价,安et al。(2021)提供了一个详细的对比不同媒体平台的使用和他们的典型的会议任务的适当性。再一次,结果指出VE的社会约束,但也显示为连接与其他文本的平台优势。这里的社交虚拟现实平台被评为最适合社交网络和提供最高的社会存在。大多数与会者加入已经决定访问它通过台式电脑,尽管许多拥有一个头盔显示器。虽然作者提倡利用独特的虚拟会议的可能性,他们回波相关研究建议谨慎不要代替离线事件直接转移到虚拟空间,但适应的格式和目的的事件。在这种精神,McVeigh-Schultz Isbister。(2021 b)主张怀孕的VR协作解决方案故意偏离社会遇到熟悉的直接复制。而不是模仿面对面的工作环境,作者推广使用浸入式技术的全部潜力创建一个远程合作的丰富经验。在这个案例研究中所采用的方法提供了一个灵活的设置这是与会者可以测试不同的平台如何服务会议的目的和重新设计格式。没有预定的系统选择和autoethnographic洞察力,团队可以调整在几个月期间内进行每周的会议,比较的经验。
COVID-19大流行期间,研究人员质疑找到合适和实用科学的方法继续进行研究(宁德et al ., 2021)。研究电脑仲介沟通建立了各种方法和工具来评估特定方面的对话者的行为和观点,例如,检查会议的时间和行为分析动力学(Samrose et al ., 2021;Samrose et al ., 2018)和模拟对话(阿卜杜拉et al ., 2021),视听捕捉理解通信特点(Byun et al ., 2011;户籍或et al ., 2020)、语言分析(克雷默et al ., 2006;Fagersten 2010),在采访中自我报告(爱丽莎et al ., 2022)和标准化的问卷(诺瓦克和Biocca, 2003年),autoethnographic方法(麦克et al ., 2021),或者自托管和修改版本的社交虚拟现实平台了解亲近性(威廉姆森et al ., 2021)。对于这个研究,我们依靠自我报告的定量和定性方法的结合,包括标准化的问卷调查项目和开放的问题。我们的方法允许通过独特的标识符,同时保留匿名纵向分析。以前的文献调查的使用虚拟现实技术进行会议或社交活动,关注相比,面对面的等同的。另一方面,这项工作探讨了潜在的团队会议在VR视频会议,而调查的进行比较,在这两种情况下,面对面的会议的相似性。而不是确定可用性问题的个人社会虚拟现实平台,先前的研究已经做了系统(刘和骏马,2021年),会议参与者的个人经历和需要中央这个案例研究的兴趣。
3的方法
超过4个月,从2020年8月到12月,我们评估在不同的平台上(见12周会议表1概述),邀请参与者每个会话后填写一份调查问卷。我们使用了一个混合法的方法和定量和定性数据收集的调查参与者的评级每次会议的经验和他们的个人印象。
3.1参与者
一般来说,每周会议出席的所有团队成员,包括技术和管理人员,本科生和博士生,博士后,教授,和客人。这导致异类样本有关的技术素养,与虚拟现实经验,对会议的期望。参与是自愿的,严格匿名的,所以我们没有收集人口数据。然而,参与者把他们的经验使用三项:他们如何使用VR在一般情况下,他们如何使用多用户虚拟现实应用,以及他们是否使用VR作为其工作的一部分。从这三个项目,我们计算一个总体经验得分(最小0到10最大)。平均而言,18名参与者会议M1的经验得分3.167 (SD = 2.41)。所有的小组成员都能访问虚拟现实硬件,即。,HTC Vive (Pro), Valve Index, or Oculus Quest 1. In total, we had 239 meeting participations in the 12 meetings with 32 distinct attendees completing at least one questionnaire. Four participants attended and filled out the questionnaires for all 12 meetings. 12 participants responded after at least 10 meetings. In each meeting were between 15 and 24 attendees. We did not collect demographic data such as age or gender because this would disclose the participants’ identities due to the small group size. For the same reason, we did not ask about the HMD model used.
3.2评估会议
每周的团队会议的主要目的是报告和讨论当前事项实验室或其同伙,这组经理和行政人员大多了。此外,由大学生和小组成员(至少50%的报告会议,一次在每个平台)。在会议结束时,个人和小组讨论问题组管理器无关的整个团队,而其他人已经离开。平均而言,会议调查在这项研究持续了48.42 (SD = 22.02)分钟,19.91 (SD = 2.47)与会者所示的细节表1。COVID-19大流行之前,实验室亲自举行了会议。2020年3月之间,这个案例研究的开始,他们在变焦或StarLeaf。
3.3程序和调查问卷
会议与会者参加了考试HMD的设备(如适用)或桌面客户端和遵循其规则的结构。在每周例会,组织讨论平台尝试下当改变它。每次会议后,研究人员发邮件给所有小组成员和客人链接到谷歌的问卷形式。包括作者在内的每个收件人可以单独决定参加调查,导致平均响应率为83.7% (SD = 6%)。我们尽了最大努力以确保没有参与社会压力和没有恐惧的消极后果诚实地回答。问卷开始同意书和一个惟一的标识符(ID)选择每个参与者识别重复参与和允许匿名纵向分析。我们问HMDs会议访问,发现是如何在92年使用114虚拟现实平台用例(80.7%)。对于第一次会议,我们也评估了经验与虚拟现实和期望的虚拟会议。调查问卷从社会问卷调查存在的问题诺瓦克和Biocca。(2003),用户负担量表(Suh et al ., 2016)和自行设计的问题回答级李克特规模。此外,我们问开放式问题会议的经验,例如,组织相互作用,比较其他平台,和难忘的经历。问卷后第一个和最后一个会议有一些额外的物品。第一次会议后,我们询问了参与者的VR的一般用法,他们使用多用户虚拟现实应用,是否与虚拟现实和虚拟会议他们的期望和担忧。另外,上次会议后的最终调查合并问题的首选会议平台和偏好的原因。在我们提供的补充材料,所有问卷项目的概述,如果适用,从标准化工具各自的起源。
3.4平台
获得的见解公开可用的社会虚拟现实服务是否适合在野外团队会议,我们只使用建立和成熟的平台,允许集成演示和谈判。软件选择的最关键的因素是参与者所使用的所有设备的可访问性,他们自由选择他们喜欢的设备访问每一个会议。在案例研究中,我们测试了虚拟现实平台AltspaceVR5(见图2、会议和2 - 6)参与6(见图37和8)会议,视频会议平台变焦7(见图1(1)会议9、10和12)StarLeaf8(1)会议,以及收集城市9(见图4混合的虚拟会议11),二维环境和视频通话。我们从视频会议和提供额外的截屏图的补充材料。
虚拟设置AltspaceVR AltspaceVR提供的是基于一个模板。我们使用的模板类别“脱口秀”,是因为它有一个大屏幕演示,由大窗户的房间。这种布局的灵感来自于真正的设置在pre-Covid举行会议。我们修改了虚拟空间与集团的标志清晰可见图2。表也像我们物理的u型设置会议室,给虚拟空间结构。参与者可以定制自己的阿凡达表示,沉默的自己,与表情反应,移动空间。有一个房间管理可以使扩音器功能单一的人让他们听见集团在整个房间。
类似的设置AltspaceVR,参与的会议空间是基于一个模板提供的平台。房间的设计就像一个古老的户外论坛一个u型的区域坐下来观看一个舞台。舞台背景大屏幕演示。raybet雷竞技下载地址会议区域也出现一些教育展览,并放置在一个岛上raybet雷竞技下载地址,在远处观看金门大桥。相比之下AltspaceVR设置,人们可以坐下来在VE、等间距的创建的印象一个坐着的观众在舞台上的人。
我们依赖于一个已存在的模板收集城镇会议空间。我们选择一个公园设置(见图4),社交游戏领域。我们修改了模板,喷泉周围的区域是一个会议空间是彩色的浅灰色图4,里面每个人都能看到其他人在这方面的视频(cf。图1(4))。此外,我们添加了两个南瓜上长椅标记两个瓷砖之间广播功能。参与者站在这些瓷砖的声音在整个环境中,类似于AltspaceVR扩音器的特性。以外的专门会议领域,可见性和可闻度依赖于参与者的接近,让小自发组织的创建。
3.5数据分析
调查问卷收集定量数据(级李克特量表)和定性(开放问题的答案)。使用因子分析定量数据进行了分析。问卷包括各种属性,不是相互独立的,一个探索性因素分析(脂肪酸)和方差极大旋转在所有问卷被用来发现隐藏的物品因素多个相关问卷项目。这个数据驱动的过程使我们能够识别组织的问题,影响了用户的评级的会议体验。问卷的定性数据分析使用主题的分析识别相似性和电感创建主题。四个研究小组分别编码三种反应,在那之后,他们讨论和迭代生成的代码,直到他们同意共同代码系统。这个系统是用来代码所有定性反应一次。我们收到了200份回复。其中155包含定性数据除了问卷项目。添加代码后系统从第一个周期进行了讨论,不同的研究者编码的所有响应一次。这个过程导致了1228编码使用107码。
4结果和经验教训
在下面,我们提供定量的分析收集的数据以及见解的4.1节中五个主题来源于部分4.2到4.6的定性数据。调查问卷反应李克特量表的问题是会议的重点是评估评级经验。提供真实的印象,推导和讨论的主题解释一些定量的结果,我们提出定性的深入见解。我们报告的参与者的经验和语句上五个主题,主题分析显示:空间方面,会议气氛,表达情感,会议效率和用户的需求。每个分段总结经验教训段落讨论中央的见解和链接相关工作。
4.1评级会议的经验
作为我们会后问卷调查的一部分,我们得到的反馈Likert-scaled 19日问题项目,所示表2。在下面,我们现在的结果的定量数据分析用户的评级这些物品。
表2。最重要的问卷项目的概述。标准化的工具标有的提问SPQ为社会存在问卷诺瓦克和Biocca。(2003)或瑞银(UBS)用户规模的负担Suh et al。(2016)。所有五个调查问卷的星座是详细的补充材料。
从会议M2,我们要求参与者对他们的整体会议经验级李克特量表(可怜的1到7大)。图5结果显示了barplot总会议的经验。用单向方差分析,我们发现了一个重要的会议形式对总会议体验<我nline-formula id="inf1"> 。Bonferroni-corrected事后测试证实,总在视频电话会议会议经验明显高于在VR会议对虚拟现实的选择,虚拟现实通过台式电脑(t(30.454)=−4.876,p< . 01,d使用头盔显示器=−1.429)和虚拟现实t(137.635)=−5.340,p< . 01,d=−.821)。在城市聚集,我们还观察到一种改进会议体验电脑虚拟现实(t(35.009)=−3.509,p< . 01,d=−1.062),HMD VR (t(45.499)=−3.124,p= .019,d=−.537)和视频呼叫平台(没有区别t(35.186)=−1.461,p=原来得到,d=−.372)。这些结果表明利用视频通话和混合平台收集小镇相比,虚拟现实条件。然而,我们没有观察到任何区别VR选项t(35.156)=−1.321,p= 1.00,d=−.290),因此,我们并没有区分这两个虚拟变量的定量分析。
自从与会者与虚拟现实技术有一个非常不同的无工作经验要求,我们调查是否无工作经验要求,M1的评估会议,与会议第一次虚拟会议M2的经验。用斯皮尔曼等级相关,我们发现这两个变量是适度(斯皮尔曼相关r(13)= .514,p= .072)。
然而,总会经历评级没有提供确凿的印象的感知用户的会议。只有四个参与者参加了所有十二个会议,从而避免了在以下更详细的受试分析。不过,我们想调查探究的哪些属性有助于用户评级理解观察到的差异。
以下4.4.1探索性因素分析
探索用户评分的结构和识别多个问卷项目的可能因素表2,我们进行了一次探索性因素分析额外的反馈通过李克特量表问卷项目。图6提出了一个小石子块方差与每个因素有关,代表每个结果的解释方差因素。这帮助我们获得许多因素。因素与高水平的解释方差很重要,可判断的贡献者的整体模型,而后来因素解释方差较小。上面的筛分析显示三个因素与特征值1。继续这三个因素,我们计算因子载荷。图7显示所有问题项的载荷三个因素。加载一个属性的一个因素可以解释为项目和因素之间的相关性问题。因此,绝对的加载值越高,越强,属性与因子和预测。另一方面,加载接近0表示没有(线性)的属性和因素之间的关系。
这使得我们找到的解释这些因素。相关因子F1负载最高的问题参与,F2对应Co-Presence项和F3物品隐私。随后,我们比较虚拟会议、视频电话,收集城市彼此根据三个因素。用单向方差分析,我们发现一个会议模式的显著影响因素F1的参与
4.1.2经验教训
关于定量数据,我们可以观察到视频会议胜过VR会议的总会议体验。此外,两三个因素与探索性因素分析显示,例如,F1的参与和F2 Co-presence,我们还发现,视频会议排名高于VR会议。用户倾向于感到更多的参与和有较高co-presence与同事在视频通话比在虚拟会议。与沉浸式虚拟现实的本质及其功能替代用户的物理环境,令人惊奇的是,与会者对他人有一个强烈的印象比虚拟现实呈现在视频通话。获得更深入地理解这一评估的原因,我们提供详细的见解的经验以及五个主题,从定性分析下面。
4.2空间方面
必不可少的视频通话和虚拟3 d环境的区别是空间组件,允许运动的空间和不同的接近别人。它的群体动力学影响和音频方面的考虑。
4.2.1运动准备
在这项研究之前,P08预期“更多的乐趣和运动会议”期间在虚拟现实。事实上,移动的可能性已经导致了更加生动和“更多动态”(P18)会议相比,视频通话和物理会议。一些与会者首选,每个人都是坐在会议更“有序”(P28)。其他参与者赞赏“能够移动和安排房间”(P12)和“走在前面的屏幕,使用[他们的]的身体”(P18)演示。这有时被视为麻烦在演讲因为化身的其他与会者被阻塞视图到幻灯片或演讲者:“有人在路上”(P09)。然而,对于展示,参与者描述优点:“我也喜欢更逼真的演示环境与投影仪的屏幕和能够看到观众展开一个半圆,而不是像画廊视图缩放”(P07)。许多与会者强调有意义的价值运动如挥舞着,视线方向,并指出作为指标,例如,启动对话或姿势,使其“个人”(P16)。:“你可以走到有人告诉他们”(P17)被认为是更轻松、更自然(见图8)。空间组件的另一个用途是队列形式,特别是在会议当几个与会者想跟同一个人说话。
4.2.2亲近性
类似于运动,亲近性是使用目的或意义。“物理安排也是一个role-who坐在他们旁边”,重要P12,或者当每个人都围成一圈应该说些什么。同时,空间关系并不总是已经翻译好了:“在物理会议上,实际上它是好的,你坐在别人旁边。在虚拟现实中,它仍然感觉有点奇怪(我太近吗?太远?)——也更难以确切的地方你自己你想”(P12)。其他与会者也报告说他们“感觉尴尬”(P05)或“感到困扰,因为别人太近”(P16)。
4.2.3团体动力学
类型允许的额外空间组件形式和不同星座和大小,这是一个关键的好处多数参与者:“虚拟现实环境使它更容易交流小组,轻松地与不同的人之间切换”,P07解释道。P06指出,尤其是“会议(交互)之前和之后是更容易和更接近面对面交流比变焦会议。“各种各样的交互类型描述的参与者,包括1-to-all在演讲中,两人之间的内容,小组,大群,整个集团和动态的星座之间的转换。除了在变焦,小组可以分手并行和跟进会议主题,这是“几乎不可能在下一轮官方[…]”(P12),而不阻塞所有其他会议室的视频电话。因此,虚拟会议描述为更具活力,让更多的人说一些和贡献。另一方面,变焦会议被认为是“静态”(好)。
大还允许用户把自己定位在第三维度:高程。这个提供扩展集团安排,主要用于演示和其他1-to-all沟通。一位与会者经验组管理器上面盘旋空中团队的其他成员地位失衡:“这是有益的,我们都可以看到他。但它也给人的印象,他是“卓越”,在我们说话”(P18)。
4.2.4空间音频
系统基于已经设计对话只听见用户站附近。一个侦听器越远,声音变得安静。虽然这启用多个小组同时拥有私人的谈话在一个房间里,它被视为麻烦全会时每个人都应该听到其他人默认:“演讲或小组讨论,有时你不理解别人,我们使用了“扩音器”(放大声音AltspaceVR]”(P05)。此外,与会者称,虚拟现实,“你听到的主要问题是:‘我沉默吗?”或“你能听到我吗?”。空间音频是完全无用的。”(P05)。手工装备扬声器与“扩音器”作为一个放大器被称为“负担”(P01),由参与者不仅促进会议也被观察者。的阈值空间音频通常是有经验的不足导致不自然的行为:“特别是因为空间的音频,人聚集在集群,这样他们就可以听到对方更好。在现实中,它不会凝聚,也不是很难听到对方”(P18)。相反,P05建议“定期音频(全会)和私人谈话声音泡沫。”
4.2.5经验教训
大允许与会者聚集在一个虚拟的空间。视频会议平台,如缩放或Skype,最近推出了功能来创建一个类似的印象通过可视化地种植与会者和缝合在一起在一个共享的房间10。然而,这种缺乏intradiegetic可能利用这个空间添加组件,例如,有着它独有的眼睛凝视。当设计一个虚拟会议平台,我们认为,必须培养动态人际交互通过支持有意义的运动,如接近别人,形成团体和队列,挥舞着,指向或点头。非语言线索强烈影响社会互动在VR但尚未利用富人潜在熟悉从线下行为(马宏升et al ., 2020;Tanenbaum et al ., 2020)。符合相关研究,参与者报告空间组织安排和亲近性类似于面对面的会议。作为威廉姆森et al。(2021)指出,海拔为观众提供了额外的机会在大安排更好的可见性。虽然这可能是有益的,我们建议谨慎当激活飞行特性,因为它们可能会减少专业或影响社会地位差异的感知。
灵活和现实的群体动力学,有目的的和可配置的空间音频与精心挑选的体积减少参数是必需的,以及一个选项来听到的每一个人都在充气。我们观察到类似的行为参与者的一项研究威廉姆森et al。(2022),用户似乎移动接近听到对方最好尽管大声背景对话。作为我们的参与者提出,允许用户创建一个私有的声音与可见泡沫边界来保护他们的集团可能是有益的。已经在1999年,(斯特尔,1999),在类似的案例研究报告,可听的不确定性是两个关键挑战VR会议之一。即使在今天,我们仍然需要更明确的指标观察一个人的房间内的可理解性。
4.3会议气氛
我们进一步观察到空间组件强烈影响会议的气氛。在首次会议前的调查问卷在VR, P18共享的“工作在同一个地方缺失”的感觉在漫长的家庭办公室指令。潜在的身临其境的感觉“像其他地方”(P12)会议承诺救济一些参与者。
4.3.1 Co-presence和人际交互
许多与会者表达兴奋“在一起”(P06)和“面对面”聊天(P12)。P18, VE,感觉更像“与整个团队一起或聚会”在一个共享的虚拟办公空间比在视频通话。P23和P09想起物理会议,其中包括,“交互感觉更像一个真正的会议”(P09)。效应被认为是强当访问的VE HMD:“我觉得更多的沉浸和集团”的一部分(P09)。P25赞赏“如何有一个更好的认识,如亲密或距离,注意或分心,等。,这是在放大失踪。“在虚拟现实中,参与者欣赏看到周围所有人乍一看,视频会议工具反复批评为不显示所有与会者在大型会议:“我经常不登记,他们参加会议”(P12)。尤其有问题时提出,“给了一个错误的印象对参与者的数量”(赛)。
P18赞赏“包围我的同事,但没有脸,不是个人。像一层保密周围每一个人。AltspaceVR”卡通头像,P23,“感觉说话很聪明、反应更灵敏的游戏角色”。这对客人困境尤为明显。几个团队成员表达了希望看到客人的脸“了解[他们]如何作为一个真正的人”(P28)。另一方面,《阿凡达》表示允许客人“访问”会议等于其他小组成员。
4.3.2专业或好玩的
建立了会议的初始大气主要由界面的视觉外观,头像,和环境。的设置AltspaceVR被认为是“有时候太卡通认真对待[…]更像是游戏对话”(P23)。另一方面,被认为是更加正式和“有序多Altspace因为我们坐在”(P28)。专业和活泼的风格得到了参与者的积极和消极的反馈。一些参与者喜欢放大或创建的专业氛围,因为它类似于物理会议和使它更容易讨论严肃的话题。但它也被视为更无聊的和正式的,因此一些拒绝参与的方法:“我真的讨厌接触。不可思议的化身,技术上的困难,整体应用程序的“严重性”不为我工作”(P09)。由于AltspaceVR那么正式设置”,甚至学生完全chilled-usually Starleaf他们更紧张和安静”(P18)。允许添加元素接触现场,很快就“充满了动物,对象,特效,和声音”(P18)。这被称为“荒谬滑稽”(P18)和“高飞”(P02),但在会议期间也“分散”(P17),和“有效”(P01)。 Although the fun, interesting, and creative atmosphere in AltspaceVR, Engage and Gather Town can be appealing and support hedonic qualities of the system, it could be distracting from the subject of the meeting: “fun to use but not very helpful for serious work” (P11).
4.3.3社会规范
社会互动在VR取决于共享的规范在一群现实。类型允许的行为,是不可能在现实生活中,如走过的人,由于不同的物理或知觉的限制。与会者共同的经历的一些社会习俗如何翻译好虚拟的遭遇:“我本能地想拥抱自己的阿凡达。当临近,1 m,我注意到这个感觉错了。在现实中,我们不会拥抱彼此[…],所以我表达了我的同情心只口头”(P18)。更常见的是,参与者报告新颖的社交场合,可能需要新的约定。我们确定了两种类型的违反社会规范:意外不当和挑衅。
无意中违反规范的情况,例如,与会者“感到困扰,因为别人来接近”(P16),由于控制器或不自然的姿势坐在桌子上,造成尴尬。一个与会者描述另一个不舒服的情况由于技术挑战,他担心的是一个笑话的人是得罪了他们没有反应。事实证明,另一个人只是静静地盯着他,因为他们不能静音状态分享笑声。其他中断,然而,被用户意图,比如一个“古怪的《阿凡达》”(P18)被视为令人惊讶的在专业的场合,有人参加太空服,或用户添加3 d模型和影响到现场。这是最显著的例子”的怪物出现在学生的演讲”(P17)。所示的鞭打守护进程图9抓住用户的注意力,分散他们表示,坠毁的严重性。
4.3.4经验教训
用户赞赏的印象,他们的同事在一个房间里,特别是当使用头盔显示器。Barreda-Angeles和哈特曼。(2022)发现社会存在的一个很好的指标关联性和享受,这是符合我们的参与者的报道。整个会议的高负荷值经验因素F1的参与和F2 Co-Presence表明强烈的预测因子之间的联系。定性数据的分析证实了这尤其是与会者,欣赏别人的高的存在,感觉被别人注意到在虚拟现实,最喜欢这些会议。然而,与会者认为变焦的经历有关F2 Co-Presence高于虚拟现实。这一发现令人吃惊考虑描述的高沉浸的虚拟现实,许多参与者的印象在一起在一个房间里。然而,调查会议的与会者并不是陌生人,但同事,经常很多年了。然而,用户在虚拟现实似乎不熟悉周围的化身和需要一个名称标签来标识它体现了。没有它,他们可能被误认为是聪明的游戏角色。相比之下,对话伙伴的身份是明显的可见性的视频通话,因为熟悉的面孔,我们讨论在接下来的小节。此外,评级的F1的参与因素是高视频通话。从autoethnographic的角度来看,我们怀疑会议形式也被改编暂时的媒介。利用在虚拟现实中人际交互的优势,我们强调会议的目的必须受益于高社会存在,例如,与团队建设或社交活动的目标。不是每个格式应该几乎直接复制,先前的研究支持(McVeigh-Schultz Isbister 2021 b)。
与会者的不适与《阿凡达》的现实主义的神秘程度似乎比的增加更明显发现社会存在Zibrek和麦克唐奈。(2019)由于照相现实主义社会虚拟现实。符合相关工作,视觉保真度的影响我们的测试平台的头像看起来更复杂,取决于其他因素,如连贯性,设置,和《阿凡达》的行为。我们建议更多关注表达比纯粹的照相现实主义和通用的《阿凡达》的设计。
我们可以假设一些观察到的社会不足源于技术过载或事故。例如,个人空间的感觉并不是直接从面对面的交互转移到大,取决于各种因素,如使用头盔显示器或桌面电脑(威廉姆森et al ., 2022)。之前的培训和熟悉阶段与系统McVeigh-Schultz et al。(2018)为宜。这也可以减少中断用户探索平台提供的功能。我们敦促交互设计师创建系统,防止用户尴尬的外观或行为,如起飞时设备或站着坐下来。此外,直到一个共同的“VRtiquette”(Lahlou et al ., 2021)建立了多年来,与会者同意共享的规则和习惯,可能应该从组织支持的规定一样视频会议和混合会议从中受益(Saatci et al ., 2020)。
4.4的表达情感
参与者评价尤其是在人际交互的情感方面和如何替换一个视频与《阿凡达》改变了他们的会议体验。我们必须注意,在团队会议的情况调查,大多数与会者通常打开他们的摄像头的视频电话。
4.1.1面部表情和肢体语言
看到没有面部表情的其他虚拟会议的与会者是问题提出最我们的参与者:“它是如此奇怪看人们在他们的脸,看不见任何反应”(P12)。特别是用户访问已经没有头盔显示器,因此缺乏姿态和头部跟踪“看起来有点奇怪,不那么活泼”P12。面临的缺乏被认为是“令人不安的”(P07),“尴尬”(P06),和“不太直接,钝角”(P10)相比,视频通话。因此,交互视频通话被描述为“更具表达性”(好)——“看到人的脸和情感”(e)是重要的连接。一些与会者强调这个问题在整个实验过程:“这是至关重要的!”(P12)。最重要的是,P02错过了微笑和猫通常出现在球队的变焦会议。相反,一些与会者没有“需要看到人们的尴尬或消极面临“(P13)和松了一口气能够躲在他们的化身。他们强调丢失相机的优点:“它看起来更像一个物理会议,因为我可以看到每个人,而不仅仅是面对。我可以看到人们移动他们的头和手在虚拟现实”(P13)。几个用户解决通过《阿凡达》的风格和手势表达:“我喜欢肢体语言和人们的穿着方式”(P08)。 One participant reflected on the impact that the different forms of encountering guests or strangers might have: “People present themselves differently. I even think you might get to know them differently in VR” (P12).
10/24/11 Emojis
为了弥补缺乏面部表情,AltspaceVR允许产卵emojis以上反应用户的《阿凡达》视觉(见图10)。一位”——表示了不满。——表情符号头上”(P18),而音频沟通问题,没有其他方法。类似的功能也可以在放大,尽管其他,更直接的方式做出反应:“当(经理)要求该组织快速作出反应,大部分的参与者没有说话或手势作为响应,但使用UI特性显示竖起大拇指或笑脸”(P18)。参与者解释说,他们在参与和StarLeaf错过了这个特性。少接触,他们发现会议”“情感”我不能显示任何情感图标”AltspaceVR (P13)。
4.4.3经验教训
无论会议的主要目的是生产或社会自然,情感状态的与会者自然产生关键影响的合作。无论是工作还是与同事交往,必须让用户来表达他们的情感和认识他人的。这是未知的人(尤其明显基什内尔和Nordin Forsberg, 2021年)。穆斯塔法和骏马。(2018)发现了类似的情绪状态的用户在社交VR在面对面的设置需要考虑。不过,参与者抱怨缺乏面部表情和其他非语言交流,符合分析Tanenbaum et al。(2020)。我们推测,失踪的面孔是虚拟现实的一个重要co-presence评级低的原因相比,视频通话探索性因素分析。考虑到研究阿卜杜拉et al。(2021),这也可以解释参与者的活动来减少维护社会连通性和person-directed目光在VR对话相比,视频会议。在研究快速进展的面部表情的识别(Hamedi et al ., 2018;卢et al ., 2020;查和Im, 2022年)和眼球运动(施瓦茨et al ., 2020),以及他们的映射到《阿凡达》,更富有表现力的脸和眼神表示将在不久的将来上市。我们希望这是一个至关重要的主持人在虚拟现实真实的社会交换。在那之前,一个基本的方式分享成功所需的情感或反应是在虚拟现实互动,比如emojis。
4.5会议效率
作为信息交换是一个会议的主要目的,生产力是一个中心主题的数据。当参与者相比,虚拟会议和面对面会议或视频通话,他们通常把他们称为“效率低”(P05)和“低效、繁琐”(P10)。从无法做笔记的原因和技术问题同时看到每个人的限制。参与者认为,“静态会议形式”(P18)的“定期报告和演示不受益于虚拟现实”(P05)。然而,也有一些积极评价会议在虚拟现实的生产力,当人们听到“用更少的干扰和多任务”(P17)几AltspaceVR后会议。
4.5.1注意力和注意力分散
在VR减少干扰从其他应用程序(如邮件、网页浏览器,为我们的参与者或即时消息。同时,介绍了随着人们探索新的干扰会议特点:“它可以分散的second life的东西你可以在虚拟现实”(好)。整体没有共识,媒介是更有益的关于()的关注,像一些人表达了需要关注的小娱乐会议。另一个方面是明显的与会者的注意。特别是对于演讲者,它是有价值的反馈是否观众积极倾听。一些参与者发现“在虚拟现实中,一个有更好的认识,如亲密或距离,注意或分心,等。,这是在放大失踪。”(P25)。相反,也有人认为“这是很难说(VR)分心的人如何在报告[…]物理会议,更明显的是谁听谁忙别的事”(P18)。赛的印象在缩放”参与者更加集中,可以效仿谈话更好。”
4.5.2演讲
给予和听演讲是多个方面。感觉对于一些参与者更像一个面对面的设置。对于主持人来说,这是一个比视频演示更身临其境的和现实的经验:“我可以走在前面的屏幕和使用我的身体。感觉真的呈现!”(P18)。同样,P07赞赏“更逼真的演示环境与投影仪的屏幕和能够看到观众们分散在一个半圆”。然而,对于观众,问题从现场演示,如view-blocking或显示分辨率,减少满意度。与会者报告更好的视图的幻灯片视频会议。
4.5.3次要任务和工具
访问notes有实质性影响生产力的会议,和评论像“我错过了笔记”(P28)虚拟现实是很普遍的。同样,日历等工具,搜索引擎,和即时信使离散并行交流在团队中是错过了。缺乏同步的消息经常被提及,因为它导致了“互动”(P17)会议。在视频会议”,大多数交互发生在会议”(P28)同时进行通过即时消息。一些与会者提到,他们无法做其他生产任务而被“困在VR”(P28),如回答电子邮件的个人无关的部分会议期间。同时,无法访问物理对象作为饮料在VR会话被批评:“我想念我的茶”(P13)和“我的咖啡有冷”(P18)。
4.5.4的教训
次会议,参与者大大赞赏记笔记和访问附加信息的可能性。这些方面还没有充分提供的虚拟现实工具进行这项研究的范围或要求不合理的个人努力。用户的习惯工作流应该支持虚拟会议环境不允许太多的分散元素VE。最近的事态发展承诺平滑集成的物理键盘从桌面和应用程序环境(Otte et al ., 2019;眼睛,2021),它可以帮助桥梁类型和一般用户的工作空间。
虽然Sarkar et al。(2021)发现并行分散在聊天视频通话和压倒性的对于一些用户来说,他们也从中发现有价值的好处,与我们的参与者的反应产生共鸣。需要做更多的研究在VR积分离散方面沟通。另一方面,与视频会议工具相比,参与者价值呈现在VR的高保真,引人入胜。这种密切的相似匹配的结果Ginkel et al。(2019)测量类似技能改善口头报告培训在虚拟现实物理环境。但同样所示Yoshimura Borst。(2021),满意虚拟现实演示也取决于我们的参与者(dis)舒适的设备。短和互动对话可以受益比长或许多从虚拟现实演示。
4.6用户需求
我们会议的与会者的主要目标是每周聚在一起,交换信息。个人的需求功能,必须满足舒适,和适当的自己。
4.6.1技术素养的用户
问卷答案揭示根植于集团的某些方面的多样性。尽管大多数的参与者有相当大的知识技术在一般情况下,一些有严重的技术挑战,有时甚至无法参与,“因为我是无法设置应用程序”(P19),或者需要相当大的努力:“我需要将近一个小时(然后就加入会议通过(台式电脑))。和最重要的是,我以后需要帮助VR设置运行。”(P25)。即使是有经验的用户,需要花时间去熟悉他们遇到的系统初始设置的问题,更新或控制。这清楚地表明,即使使用标准设备和商业化应用,虚拟会议仍然构成挑战那些不经常使用的技术。P09关心客人,因为“这更多的是一种麻烦,因为他们已经习惯的软件。“特别是P23担心学生展示他们的论文进展,因为它“可能增加了压力,他们已经开始,让他们更加不舒服,压力”。
4.6.2 HMD不适
一个经常提到的主题是相关的不适VR耳机。参与者报告晕车,头疼,“耳机感觉沉重和不舒服的过了一段时间的会议”(P15),这是为我的眼睛“有点紧张”(P12)。参与者使用不同的HMD模型,和一些人不满意的视觉质量。例如,P12关于AltspaceVR说:“幻灯片难以阅读,信件闪烁;这是不舒服”。此外,P17提到眼睛追求“有相当滞后与这么多人。我不得不重启图形设置。它让我头疼,之后我更疲惫。“但使用桌面客户端也不是一个好的选择为他们报道说,“一些参与者使用2 d控制虚拟现实有点不方便。它是像一个第一人称射击游戏,但我不是很习惯。”(P13)
4.6.3隐私
一些人描述他们“感觉观察”(P12)视频通话,因为每个人都可以“看到我和我的客厅”(P18)。关于个人隐私和自由裁量权,VR会议收到积极的反馈,因为它们允许用户看不见的背后的阿凡达。因此,他们不需要担心一个像样的外观或“需要显示[他们的]面部表情”(P13)。一些参与者也感到更有信心,因为它“有点有助于焦虑”(好)。然而,用户也报告说,空间音频设置在AltspaceVR不足为私人谈话。P09感觉“入侵”私人谈话:“会后,这是奇怪的,因为人们说在小的群体,但能听到一切”。
4.6.4经验教训
虽然有些赞赏的隐藏个人形象、情感反应,和家庭办公环境,私人谈话可以听到从远处。在放大的影响疲劳(肖克利et al ., 2021)在大流行期间,我们的参与者感到松了一口气的压力被观察到。虽然定量结果并没有显示任何的平台之间的差异因素F3隐私定性数据,隐私的担忧。造成这种差距的原因是这个术语有不同的解释。而标准化的问卷调查和法律框架通常认为隐私保护的信息服务提供商,我们的参与者更担心的是其他与会者侵犯他们的隐私或视觉暴露在他人。定量方法应考虑的方面之外的会议参加者的个人隐私数据保护法规。
这一事实与会者从人机交互研究小组在技术性贸易壁垒清楚地表明,会议平台必须满足用户的多样化需求和能力。在许多社会虚拟现实平台建立可用性问题,包括AltspaceVR,也发现了刘和骏马。(2021)。目前使用现成的虚拟现实硬件和软件导致压力的经验,技术问题和一些参与者HMD不适。直到新员工培训经验对每个人来说都是顺利和快速、组织者必须负责提供支持第一次会议之前,推荐类似Lahlou et al。(2021)。VR会议目前似乎不像视频包容性和可访问平台由于高技术进入障碍,即使昂贵的设备。
4.7平台选择未来的会议
在上次会议后的最终调查报告,我们要求被试得出结论不同的平台和选择一个比较长期的偏好。许多参与者享受探索的可能性在VR会议团队:“肯定是乐趣和显示潜在的未来”(P09)。用户赞赏“自由空间排列”的可能性(P12)利益特别是“参与多个演员之间的对话”(P05),它允许“自发集群分成组和聊天,在不损失谁出现在全球的概述空间”(P21)。然而,只有两个调查参与者选择一个虚拟现实平台作为他们首选的会议中。好感激,“焦虑”是更有趣,有点帮助。P18支持使用虚拟现实未来的会议,因为“在变焦,它总是感觉人迫不及待想要出来。大多数参与者试图尽可能安静不推迟不必要的会议。在虚拟现实,有更多的社交活动,早早到达,待更长时间,个人和非正式交流,开心,或与他人享受会议。”
然而,绝大多数主张回到桌面视频会议工具。15个参与者完成了调查的最后一个会话后,13首选回到变焦或StarLeaf。对于大多数的与会者,“定期报告和演示不受益于虚拟现实”(P05)也从空间组件收集。虽然有趣,类型被认为是“严肃的工作不是很有帮助”(赛)。P05批评的“复制现实而不添加特定值,来自于媒体。“相反,虚拟现实,准备和技术问题都不成比例的耗时,引起晕动病对于一些与会者,次要任务是不可用的,是反复描述为不方便。P19经验”就像在一个旧的手机有多个参与者同时,戴着一块石头绑在我的头,和看一些无意义的卡通同时”。另一方面,在视频通话中,可以看到的脸”的人,最好的作品。没有准备。没有恶心、头痛”(P02)。 It was described as “most convenient” (P09) and “more productive” (P13) with easy “access for external visitors” (P11). As many others, P12 “learned that seeing the faces of others is so important.”
5的局限性和未来的工作
期间我们进行了本研究在野外研究实验室的常规团队会议。因此,它有一些局限性。autoethnographic方法之后,作者是团队的一部分,参与了这项研究。然而,我们确保了匿名化期间完好无损编码和分析。研究样本代表一个异质群体一些团队成员有很高的技术素养,和管理人员参与。这是最有可能不代表普通人群,但对于将早期采用者的域,这应该是接近一个代表性样本。我们也指出,大多数与会者没有经验在VR举行会议。因此,这些发现适用于新手用户和团队只能扩展到专家小心。此外,问卷的长度与方面之间的权衡,这影响了结果的方向。
保持大气和参与者尽可能自然的行为,我们没有记录会话。因此,没有系统性的观察参与者的行为是可能的,我们只能报告中描述方面的问卷调查。选择、顺序和频率使用平台的团队决定独立研究的目标,因此,平台没有探索均匀。此外,有可能偏压影响使用的虚拟现实平台第二(参与),现在大多数用户以前的经验与社会虚拟现实。此外,内容、长度和后续每周谈话不同由于需要情况下,使它具有挑战性比较直接的会议。在会议期间,使用各种系统配置,为个人用户创建不同的经历。HMDs我们有多种(HTC万岁(Pro),阀指数和眼睛的追求),操作系统(Mac, Windows, Linux),和互联网浏览器(与收集相关镇)。虽然这限制了用户之间的可比性,本案例研究是在真实的环境会议,无论如何都会发生了这种方式。这样可以确保一个真正的设置,导致外部效度高。
基于本研究的结果,还需要进一步的研究有一个清晰的分离研究人员和会议的与会者。成本的观点从一个autoethnographic方法,与控制的普遍性可以更高,平衡,和多样化的样本跨领域和经验。此外,由于会议参与者的独立研究者,没有真实的答案的负面影响是可以预期的,它允许取消匿名向数据分析师,从而扩展了方法论的可能性。团队接受给定参数的实验,如平台和硬件的选择或会议的录像,未来的工作可以依靠更多的系统和控制的情况下使行为和语言分析高可比性。不过,仔细平衡外部和内部真实性必须达到规定。
6结论
这在野外案例研究使用社会虚拟现实平台和视频会议软件每周团队会议在4个月提供真实的见解32参与者的经验。通过调查问卷,我们收集反应开放式问题和李克特量表项目每次会议的各种话题相关的社会互动,会议效率,和个人的经验。主题定性数据的分析,我们发现五个突出主题,覆盖空间方面,会议气氛,表达情感,会议效率和用户的需求。结果表明,关于现实的群体动力学在聚会之前和之后的官方会议上,或在一起在同一个地方的印象,VR会议像面对面会议超过视频会议。然而,与此同时,视频会议提供了一个离现实世界的经验关于看到他人的真实面孔和情绪,谨慎的通信,并支持二级任务比虚拟会议。此外,我们在定量数据进行了因子分析,揭示在虚拟现实平台的优势视频会议关于在参与和co-presence评级。这一发现符合最终的评估调查,参与者被要求画一个结论比较不同的平台。这里,只有两个15调查参与者选择一个虚拟现实平台作为他们首选会议中在未来每周例会。无法看到他们的同事的真正面临许多参与者最决定性的因素之一。因此,最后的案例研究中,研究小组长期决定回到视频会议。 Some aspects found in this study have been discussed in related literature before. Still, this authentic in-the-wild setting of intrinsically motivated exploration of how suitable current commercial platforms are under natural working conditions enabled us to bring practical issues into context and highlight critical research gaps.
我们的结果表明,当前可用现成的社会虚拟现实平台测试在这个研究还不充分满足用户的需求和喜好参加每周一次的像我们这样的团队会议。虽然在某些方面它们提供的优势,限制等耗时的准备,技术问题,HMD不适,晕车,不可用二级任务返回视频会议的主要原因之一。此外,研究结果表明,会议形式并不适合完全使用社会虚拟现实的好处。最重要的是,我们的结果显示是多么重要会议与会者看到自己同事的面部表情和情感和当前虚拟现实平台在这方面的局限性。我们怀疑这是最强的贡献者co-presence评级较高的视频通话相比,虚拟现实,我们意外地测量。
我们在旅途遇到的一些问题有可能在这十年来解决由于技术进步。在以上总结经验教训部分,使用肌电图和神经肌肉信号新技术,以及眼睛的目光和面部重建,将为角色提供丰富的情感表现力。同时,肢体语言会更现实的先进传感器和逆运动学。外围设备等物理键盘和其他组件或应用程序现有的工作流将无缝地集成到虚拟会议环境。这大大提高了文本输入功能和二次任务的支持。同时,可用性问题在软件方面将得到解决,设备将变得更轻和更方便。前瞻性,如果这个案例研究已经进行了几年后,这些挑战可能是完全不同的结果。
然而,其他我们在研究中遇到的挑战与技术进步可能不可能克服时,需要仔细考虑(1)的技术方面已经做准备,和(2)计划和主持会议。考虑到样本,这些见解尤其适用于用户在虚拟会议。首先,作为技术设置的一部分,一个新员工培训教程在会议前必须确保所有服务人员都熟悉应用程序,他们的系统是最新的。有经验的用户应该有机会探索特性已经在会议开始之前,所以它不会分散他们的注意力。进一步,空间音频应该配置为充气情况下,扬声器声音的地方每个人都还满足私人(集团)与当中的对话声音泡沫和小干扰从遥远的背景对话。声学参数必须对用户是透明的。应用程序的整体视觉风格和专业的形象应该匹配情况的严重性和与会者的偏好。我们建议禁用权限分散插入对象或特效场景时所需的会议目标。
第二,适应会议形式的平台,一个行为准则应该对每个人都同意,以确保舒适的环境。其他约定,它应该解决亲近性,静音,认可以及修改,共享的场景。符合相关工作,我们发现它必须指定一个人负责技术支持和便利,如放大或静音参与者。一般来说,一个会议的格式和目标应该适应社会遇到VR的优点。理想情况下,收集的原因是人际互动动态组星座与丰富的社会化和创造性交流的机会。参与者出现升值情况下会议前后提出的微量的步骤埃里克森et al。(2011):有限公司alescence成小群体,focused我nteractions没有干扰,最终再保险与他人混合。我们建议利用空间优势和有意义的活动,如形成队列,圆圈和组,飞行在适当的时候,缓和和轮流的目光和姿态,以及组织系统内的空间证明了会议内容罗et al。(2022)增强现实。
我们学习了这些课程研究的进展。最初,视频会议是一个替代面对面会议由于COVID-19大流行。虚拟现实平台实验新的替代品现状视频会议。这些系统的使用任何的理由,然而,不是复制面对面会议但达到会议的目的。集团旨在实现这些目标是如何有机的形状在各自平台的条件。然而,会议形式不是足够适应社会的好处和限制虚拟现实平台。技术不打破习惯。他们似乎已经从传统的影响强烈体现多年会议概念。动态调整是不够的。相反,一个更有意识的和有针对性的适应是必需的。同样的,McVeigh-Schultz Isbister。(2021 b)主张使用XR故意偏离面对面会议的直接复制,如增加的社会行为(罗斯et al ., 2018;罗斯et al ., 2019)或“社会超级大国”(McVeigh-Schultz Isbister, 2021 a)。
未来可能的方向可以是不同平台的无缝集成类型允许动态重排根据会议情况,经常变化取决于正在进行的活动。这将允许使用最强大的媒介。例如,互动,小组互动,海报会议,或者社交活动可以发生在身临其境的XR环境,和详细的演示或一对多通过视频会议公告的频道之间的直接转换。类似于混合收集城市的概念,这个提议试图把最好的两个解决方案,但不限于一个设备或一个2 d世界。
总的来说,我们的案例研究提供了真实的见解进行团队会议现成的虚拟现实平台,可以通知适当的选择和配置的平台,会议形式的适应性,和未来的社会虚拟现实平台的需求。
数据可用性声明
本文中提供定量数据集可以发现在\ url (https://doi.org/10.17605/OSF.IO/YG7HK)。定性数据集本文并不公开,因为案例研究的参与者可以很容易地确定归属。因此,我们保证他们完整的收集到的数据机密性。只有作者,除去组管理器,可以访问数据保护参与者的隐私并鼓励他们真实地反应而不用担心后果。
道德声明
患者/参与者提供了他们的书面知情同意参与这项研究。书面知情同意了个人(s)的出版的任何潜在的可识别的图像或数据包含在本文中。
作者的贡献
所有作者开发的研究设计。MB准备测试环境与AR和协调项目。MB, AR、SP、YL,哒,RM, TD会议后进行数据采集。MB, AR, SP、YL和TD主要负责数据分析。MB, AR、SP和TD负责起草手稿。MB, AR、SP和TD修改和定稿的手稿。
资金
这项研究部分由克劳斯Tschira Stiftung融资奖学金的MB。开放获取出版费用是由Staats-und Universitatsbibliothek不来梅。
确认
我们要感谢所有团队成员的承诺,反馈,和耐心。同时,我们要感谢参与团队,为我们提供了一个免费试用大组来运行我们的研究。本文的预印本上可用arXiv.org(Bonfert et al ., 2022)。
的利益冲突
作者声明,这项研究是在没有进行任何商业或财务关系可能被视为一个潜在的利益冲突。
出版商的注意
本文表达的所有索赔仅代表作者,不一定代表的附属组织,或出版商、编辑和审稿人。任何产品,可以评估在这篇文章中,或声称,可能是由其制造商,不保证或认可的出版商。
补充材料
本文的补充材料在网上可以找到:https://www.雷竞技rebatfrontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.945791/full补充材料
脚注
1https://www.virbela.com/customer-stories/exp-realty。
2https://news.microsoft.com/innovation-stories/microsoft-mesh。
3https://about.fb.com/news/2021/08/introducing-horizon-workrooms-remote-collaboration-reimagined。
10https://雷竞技公司blog.zoom.us/introducing-zoom-immersive-viewhttps://www.skype.com/en/雷竞技公司blogs/2021-05-together-mode。
引用
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关键词:CSCW、虚拟现实、社会VR、远程协作、虚拟会议,视频会议,autoethnography,案例研究
引用:赖Bonfert M, Reinschluessel AV, Putze年代,Y, Alexandrovsky D, Malaka R和T多尔(2023)看到的脸是如此重要的在线商业虚拟现实平台上的团队会议。前面。虚拟现实。3:945791。doi: 10.3389 / frvir.2022.945791
收到:2022年5月16日;接受:2022年11月23日;
发表:2023年1月11日。
编辑:
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