一个案例研究团体艺术治疗使用数字媒体为智障青少年
- 韩国京畿道,Cha大学凭借
作品简介:在艺术疗法,数字艺术疗法是一种新方法,客户机使用数字媒体创造性地表达自己。我们想要探索对残疾青少年来说意味着什么。这种定性的案例研究的目的是解释什么样的经验他们当数字媒体应用表达治疗性的介质中,在团体艺术治疗与智障青少年参与者和什么样的治疗意义的经验。我们想知道治疗因素的提取的影响意义。
方法:参与者高中二年级学生为智障人士属于特殊类。他们在故意选择立意抽样方法。五智障青少年参加了11组艺术治疗。数据是通过访谈收集的,观察,和数字艺术品收藏。使用归纳方法收集的数据进行了案例分析。在这项研究中,使用数字媒体的定义,利用“数字艺术疗法”通过设置范围根据客户行为的相关研究方法。
结果:随着数字一代习惯了智能手机,参与者通过不断收购来获得自信通过熟悉媒体新技术。与媒体的交互通过接触和使用的应用促进了自治与兴趣和快乐残疾青少年,让他们积极表达自己。特别是,数字艺术治疗诱发的整体感官体验调动视觉图像,可以代表各种表情,情感在音乐和触觉感官,使文本为智障人士与语言交流困难。
讨论:使用数字媒体艺术治疗已成为一个重要的经验,提供了机会,激发好奇心,喜欢创造性活动,生动地表达积极情绪与智障青少年表达和沟通困难和一种无精打采的感觉。因此,建议深入理解传统和数字媒体的特点和差异是必要的,和互补使用,帮助创建治疗的目的和艺术治疗是很重要的。
1。介绍
我们现在住在一个数字转换的时代。第四次工业革命的出现导致了数字技术的加速度。COVID-19流行只有进一步加快使用数字技术(1)。新的数字技术包括metaverse,增强现实(AR)和物联网(物联网)专注于人工智能(AI)。远程医疗和网络教育都将蔓延,演变,继续是全世界广泛发展与日益增加的需求(2,3)。
一个领域数字技术的重要性的强调是艺术治疗。艺术治疗能促进探索和理解使用作品的创作过程是一种自我表达方式和沟通(4- - - - - -6)。最近,艺术领域的治疗是利用网络平台激活社区和创造力在治疗师(7),COVID-19大流行开始于2020年,艺术治疗领域的迅速过渡到远程工作应对流感大流行(8)。它还准备未来通过提高可访问性和可接受性治疗使用新的艺术媒体(9)。
数字媒体首次作为沟通工具是在由Weinberg艺术疗法(10),他试图应用计算机技术为残疾人康复。艺术治疗中使用的媒介是一个媒体的表达。数字媒体一直关注作为一种新的工具来吸引兴趣和为艺术表现提供机会由于数字媒体的特点(11)。
在新媒体时代,数字媒体的发展和发达在广泛的领域,包括远程艺术治疗、光疗、动画和虚拟现实(VR)使用计算机和图形程序以及创造性的表达(12,13)。最近,许多应用程序发布了数码艺术生产目标广泛的用户,包括许多数字一代的年轻消费者。尽管艺术制造的爆炸传播应用程序(例如,应用数字绘画,视觉新闻、故事、动画和多媒体),许多艺术治疗师缺乏经验和技能在治疗(使用数字媒体14)。此外,关于这一主题的研究进展相对缓慢(9)。那些出生在数字时代,即。“数字原生代”(15),识别技术在治疗的效用与熟悉和方便(16)。他们也喜欢通过图片表达他们的感受,文本,或视频在他们的工作活动,因为他们认为数字空间的主要空间(17,18)。
Malchiodi (11)已经表示,数字媒体访问残疾人能促进新治疗的关系。之前的研究表明,使用数字媒体和住院的孩子(19,20.)或在有限的临床医疗环境艺术治疗可以使患者几乎体验媒体在现实生活中,他们就无法体验(11)。研究揭示了数字媒体艺术疗法的有效性,因为数字媒体可以使患者体验媒体,他们无法体验在现实生活中通过数字媒体(21- - - - - -24)。
健康的功能残疾国际分类是批准的《2001年世界卫生组织(世卫组织)。国际功能、残疾和健康分类》(ICF)定义了“残疾”作为一个多维因素在个体之间的相互作用,社会和物理水平(25)。残疾人有更多的有限访问比公众数字技术(26,27)。美国国家电信和信息管理局(NTIA)报道,残疾人在他们的在线活动和网络数字信息差距在各种环境中使用健全人相比,(28)。在现代世界的快速变化的环境中,数字技术的联接,方便,和主观性更需要残疾人需要某种形式的援助或物理约束。减少这类数字信息鸿沟,需要数字包容,不排除或排斥任何人(29日)。此外,使用数字媒体进行沟通是至关重要的对残疾学生毕业后成功地过渡到社会和生活有意义(30.)。
根据美国国家教育统计中心(31日),从2020年到2021年,720万名学生从3至21岁以下接受特殊教育服务残疾人教育法案(想法),因此占15%的公立学校学生。这个数字也表现出日益增长的趋势。智力障碍的定义是一个条件具有很大的局限性在智力功能和适应性行为在22岁之前(32,33)。
根据美国精神病学协会(APA 2013),智力缺陷在开发开始的条件,特点是赤字在这两种知识情报和自适应功能的概念,社会和实践领域(34)。在大韩民国,智障人士占最重要的残疾学生的总数的比例为51.8% (35)。为智障青少年参加特殊类会导致各种心理压力,如焦虑和自卑,因为一个人的残疾,低自尊的形成,挫折,和萎缩由于频繁的失败经历(36)。他们也可能面临困难的社会适应性由于情感表达,要么是被社会边缘化或有限和收缩的人际关系(32)。因此,有一个更大的心理和情感需要治疗的问题比一般学生中智障学生。
艺术治疗青少年为智障人士可以提供机会表达和沟通通过替代视觉媒体(37)。艺术治疗教育现场,由伊迪丝·克莱默(38),它已经显示n艺术可以是一个强大的通讯工具基于所有人类的创造力39)。此外,对于残疾学生通常保护和提高,艺术提供了他们一个重要的功能独立的机会。他们可以感到快乐,快乐,和成就感的体验的控制材料(40)。
在大韩民国,艺术治疗服务期间提供创造性的经验类和课外类特殊教育学校和普通学校对残疾儿童和青少年。对于有特殊需要的儿童和青少年,艺术疗法在学校环境中可以提供他们一个机会去克服障碍教育成功(41,42)。此外,加强项目残疾学生可以帮助他们实现他们的社会和学术潜力通过促进适当的社会行为和情绪发展(41,42)。通过这种方式,艺术治疗的临床工作逐步扩大到教育和特殊教育环境(43)。
技术为许多人提供了愉快的经验和新的机会(44)。数字媒体提供的有趣的交互行为提供感官享受,使艺术创作(45- - - - - -48)。这种交互行为的自发性和action-promoting特征有积极的功能可能是有用的表达式,较低的智障青少年的抑郁,低自尊的人,缺乏注意力和动力(49)。研究数字媒体的使用为智障人士在艺术疗法(49- - - - - -51)非常缺乏,尤其是在团体艺术治疗智障青少年。很难找到的案例研究,应用它作为沟通的媒介。因此,在使用数字媒体艺术疗法,需要各种主题的广泛研究和案例研究了解治疗过程。
本研究提出了一个新的创造性表达的参与方法,选择、治疗和控制的应用数字媒体,文化交流和自我表达的一种形式,与智障青少年,使他们可以享受人类平等的普世权利。此外,案例研究已经完成获得特定知识理解和探索研究参与者通过治疗过程和理解艺术治疗过程中的现象。为此,以下研究问题在本研究探讨:
1。是什么经验的青少年为智障人士在使用数字媒体艺术治疗组?
2。是什么意思,可以从经验中提取的智障青少年组使用数字媒体艺术疗法?
3所示。治疗因素是什么团体艺术治疗使用数字媒体为智障青少年?
2。材料和方法
2.1。研究设计
目前的工作使用一个定性的案例研究方法探索和理解人的经验团体艺术治疗在11会议,从表面水平观察在自然环境中深入分析(52)。现象的具体病例中描述的深度和自然环境。发现了新的意义基于经验报告的参与者和研究者所观察到的现象(获得的数据53)。案例研究方法的目的是为了研究如何,为什么,发生了什么和什么因素有关的现象(54)。定性的案例研究的目的是探索和理解经验,含义,和治疗因素的研究参与者通过各种数据收集和分析步骤,而考虑礼貌的特点(55)。
2.2。研究过程
这项研究的参与者是五个学生(一个男生和四个女生)在特殊的类M高中年代城市。团体艺术治疗项目每周进行一次从2019年9月到2019年12月通过连接创造性体验课程一个学期一共有11个交易日为每个会话(120分钟)。本研究使用了一个institutional-centered艺术治疗项目由特殊目的。在解释了研究的目的和方法特殊班级的班主任,本研究回顾和批准的学校。
参与者都是高中二年级学生为智障人士属于特殊类。他们选择以立意抽样方法(52)。基于青少年提交书面同意的选择标准,研究参与者和他们的父母(主要监护人)解释了本研究的目的和过程。
个人信息和特征的参与者在这个研究是基于获得的特殊班级教师的研究和观察的报告。在这篇文章中,别名是用来保护研究对象(表1)。
2.3。个案概念化
个案概念化是组织的方法和临床策略获得有关客户的信息,对理解和解释的客户,计划治疗干预措施,建立一个一致的治疗策略(56,57)。在心理治疗案例概念化是至关重要的(58)。是发达的艺术治疗师的责任和信心在治疗(59)。它被用来增加治疗目标的可能性57)。因此,研究者发现问题、原因,并根据各种相关信息优势的主要投诉参与者和计划使用概念化获得进一步改善治疗结果(表2)(60,61年)。
2.4。数据收集和数据分析
数据是通过访谈收集的,观察,收集和文档使用三角测量法(62年)。面试大约30分钟,平均有两个半结构化访谈后初期和中期会议以及一组面试结束后会议。群动态观察通过参与者填写半结构化问卷调查获取丰富的信息(63年)。
在开始面试之前,研究人员向参与者解释说,面试内容将由研究者记录和转录,面试内容的匿名性和机密性保证。同意面试前就从每个参与者获得。我们还共同研究后结果与参与者个体。在这个过程中,知情同意相关条款被转化成容易理解的术语根据参与者的理解水平。研究人员进行开放式问题在一个大框架内研究的问题(63年)。参与者能够理解本研究的目的和表达他们的意见根据他们自己的经历。
文档收集过程包括录音和副本的每个会话的艺术治疗研究,观察笔记拍摄现场,结构化行为评估,和文本和艺术品(视听材料,如图片和视频)。数据分析相关描述病例和上下文。反复比较分析使用开放编码、分类和分类验证过程进行(64年)。
研究者试图找到有意义的模式、概念和主题通过反复阅读数据(65年)。解释了更大的意义的病例发现的研究者通过分析策略使用直接从整体的角度诠释根据研究者的直觉,反思性思维,使用图像,应用程序和搜索的新的和不同的观点(66年)。
2.5。诚信
保证本研究的可靠性,交换意见和学术顾问在研究分析和解释。数据采集和编码内容的适当性是监督。研究者侧重于揭示的经验和意义研究参与者通过数据分析与注重公平和一致性减少偏见。为了尽可能排除研究者的主体性,加强收集到的数据的敏感性和可靠性,同事与硕士学位作为观察员参与和助理治疗师检查之前和之后的会话和接收反馈。对等汇报会议举行(67年)。
2.6。道德的考虑
本研究是在课堂上进行的时间和范围内的特殊类课程的学校。在解释了研究的目的和用途,所有的参与者和他们的监护人事先书面同意自愿提供的。书面同意的形式承诺保护参与者的信息,确保匿名性。参与者和他们的监护人解释说,本研究的研究数据将被丢弃后存储在一个安全的地方5年了。
伦理问题与数字媒体的使用被保密的考虑道德规范补充电子信息建议的不列颠哥伦比亚艺术治疗协会(5),美国艺术治疗资格委员会(68年),韩国艺术治疗协会(型)(69年)。
本研究中使用的所有六个ipad设置加密和研究者的id,以便信息这六个ipad用于这项研究不会泄露。使用应用程序后,参与者使用的平板设备初始化,防止数据泄漏。所有数据文件的形式存储在电子信息和密码存储。所有记录的内容和数据是保证被丢弃后完成这项研究。
2.7。过程:描述组的过程
在艺术治疗环境中,学生的课桌被重新安置中心面对彼此,和他们的相互作用观察。技术教育与实践在iPad上和应用程序被认为是重要的(70年)。因此,电视监视器位于教室与研究者面前的笔记本电脑模型和iPad应用程序的使用和iPad绘图过程。视听材料艺术疗法话题是由参与者(共享图1一个)。此外,五个新的iPad 9.7 32 g单位租让参与者1:1 iPad艺术治疗环境(图1 b)。
2.8。治疗方案
本研究应用级(71年)“艺术治疗的方法基于教育”艺术治疗教育通过改变考虑的困难和数字媒体技术的特点和学习水平与智障青少年(72年)。
艺术治疗的目的是改善情绪表达和加强社会性,使参与者能完成高质量的工作通过传统媒体和数字媒体的互补使用(73年)。计划参与者自由表达自己的心理状态使用各种媒体的功能熟悉数字媒体(一代74年,75年)。当使用数字媒体在艺术活动中,治疗师的能力和道德的理解媒体是至关重要的因素(22,76年)。研究员参加了今天在苹果苹果商店提供的(经验组会话)来提高他们的素质和获得技能在数字媒体利用率。他们还接受培训如何使用应用程序,设备,照片、视频、编码、艺术和设计。研究者展示了每个会话之前和直接补充计划。该疗法是基于使用数字媒体在临床实践的经验。
研究人员选择了一个iPad和iOS应用程序考虑到他们熟悉的青少年使用智能手机,容易获得,便于携带。具体表达式技术用于数字艺术疗法包括数字绘画、摄影、视频、停止运动,和数字拼贴。应用程序中使用这个研究中表3。
2.9。会话
数字艺术治疗程序是在三个阶段进行:最初,中级、高级(表4)。在考虑结构化的认知、社交、情感和智障青少年的短期方面。中间阶段后,灵活改变,最后实现,这样参与者可以自主决定他们想要的主题。数字媒体方面的利用率、会话的过程和变化被观察到在一个初始会话紧随其后十进一步会议。传统媒体使用的第一次会议。另一个五个交易日(2,5,7,9,10)传统媒体和数字媒体的互补使用。另一个五个交易日(3,4,6,8,11)使用数字媒体。
2.9.1。初始阶段(会话1 - 3)
在初始阶段,重点是缓解紧张和建立信任的关系。建立信任与参与者,艺术治疗指南和规则治疗的时间内集合在一起。
2.9.1.1。会话1:创建我自己的故事
在第一个会话中,传统媒体(彩色铅笔,记号笔,eight-section绘图纸)和图片卡是用来画故事图片(图2一个,B)。参与者积极和真诚地从事工作进程,尽管他们的进展缓慢。因此,似乎有必要发布计划时间。
参与者观察到习惯性说负面的话由失败的经验,如“我注定,”和“它快把我逼疯了,”创作的过程。因此,连续的情感支持和鼓励参与者似乎是必要的。第一次会议是一个有意义的社会互动在集团会议为契机,以体验和表达感情的第一步通过讲述自己的故事,尽管参与者不熟悉使用艺术图片。
2.9.1.2。会议2:安全的空间
在第二个会话中,粘土用于情感表达或感觉激活(图3一)。表达的机会扩大通过使用不同类型的数字媒体。研究者使用内有Storymation工作室:迪斯尼版应用激励参与者和吸引青少年喜欢动画的利益。参与者直观地在媒体(77年)。他们表现出兴趣的功能应用,自己愿意使用它从拍摄到编辑。在创建一个动画的过程中,参与者说“哇,这就像一个游戏,”“它就像一个电影导演,”“它是有趣的,”“我喜欢它,因为它就像一个电影,“我最喜欢这种音乐,这是最漂亮的,不像他们的放松在粘土工作”。他们很小心在选择背景、效果和音乐。参与者增加了交互通过展示他们的数字作品(图3 b;补充视频S1)。在看一起完成的作品,他们都高兴移动视觉图像和活力给动画的音乐。
图3。(一)海洋公园和一只鸟。(B)海的定格动画补充视频S1)。
会议后,研究者跟前,问道:“这个程序的名称是什么?”,并表示,“我想回家,再试一次”,而明亮的微笑。参与者表现出情绪变化在他们的艺术作品的过程中,把隐喻的工作。数字媒体的吸引力方面也帮助形成一个参与者和研究者之间的信任关系。
2.9.1.3。会话3:创建的情绪
这个会议开始之前,研究者的过程建模图通过连接电视监视器的iPad。本次会议涉及生育的使用应用程序的主题下友好的表情符号,可以很容易地访问由智能手机在日常生活中由于酒柜(图4)。参与者使用iPad作为画布和工作所示(图5)使用他们的手指和苹果铅笔或铁笔。
这是一个参与者相互理解的机会通过分享情感图像。完成之后,他们让语句如“这是乐趣和有趣的表达我的感情后,”“我感到放松和舒适,”和“我只是高兴而不考虑任何事情。“所有参与者回应说,它比绘图纸上画的更有趣。他们还满意方便参与调整图像使用数字媒体和轻松地纠正错误。
尽管参与者很难使用口头语言表达情感,他们能够更好地表达自己,通过数字艺术作品。参与者能够共享信息和了解彼此通过谈论表情符号,表达彼此的感受。
2.9.2。中间阶段(会议4 - 8)
从会话在中间阶段,参与者有自主权和灵活性,以便他们可以决定自己所需的主题。这个应用程序是重复使用,所以,参与者将掌握技术方面。
2.9.2.1。会话4:波普艺术的自画像
第四届会议,自画像画在波普艺术的主题,生育应用程序使用上次被重复使用。粉色开始说她不自信,但在完成自画像,粉红色的称赞她,说:“我做得很好,粉色。”她高兴地把她的名字写在工作(图6)。完成后的自画像,英俊的男人写道“禁用傻瓜”在他的工作和表现出消极的自我概念(图6 b)。英俊的男人承认他的残疾和显示他的想法对自己通过自画像。
参与者享受的过程画自画像,完成后表达了一种成就感,显示治疗艺术品评估它的重要性。参与者自己熟悉技术方面通过重复使用相同的应用程序。在谈话期间,他们使用空投应用即时分享他们的作品帮助沟通。
2.9.2.2。会议5:我和我们的花园
在第五次会议,参与者闻到花的香味。教室里到处都是鲜花,唤醒他们的感官,从而允许他们有片刻的放松和治疗。在这个会话,完美的图像和照片拼贴应用函数使用。参与者都经历过统一通过合作作品在创建一个花园在一起(图7 b)。完成之后,他们捕获所需的部分拍照重新创建一个照片拼贴画(图7)。
尽管参与者创建曼荼罗(直径25厘米),他们的情绪稳定与积极情绪被激发出来。有互动的变化提供了利他主义,表扬和鼓励的朋友们。英俊的男人拍了140多照片而制作一个漂亮的照片拼贴画,说:“这是一个漂亮的花园。“积极创建照片re-visualize图像通过照片拼贴画和创造新的故事。创造性的可能性也扩大到照片拼贴艺术作品,融合传统媒体和数字媒体。
2.9.2.3。会话6:如果我是~
在第六届,生育的应用程序使用。参与者在ipad上画,把他们交给其他参与者,并创建了一个“数字绘画旋转”他们画除了他们从其他参与者收到的照片。参与者层添加到收到照片和画阻止别人的画作被抹去,并分别存储图片的记录(图8)。因此,它是可能的确认每个参与者的贡献对单一的工作。
粉色表示她的复杂情感色彩和线条,说她不是处于良好状态。当她的绘画(图8 b)回来的时候,她笑了,说她很漂亮当她离开,但她被闪电击中。粉色谈论愉快的不愉快的部分零件和额外的绘画。数字油画,可以将图片分割成单独的层,很容易修改后,参与者能够参与活动以更少的负担。
这次会议给参与者同情他人的机会通过换位思考,兴趣,和想象力。这也是一个机会来表达他们的未来的梦想,与图像通信。
2.9.2.4。会议7:许下心愿
第七次会议,项目参与者动机的“许愿手镯”,他们自己选择。他们曾与一个身临其境的焦点。本次会议涉及创建一个视频(图9),记录了艺术表现的过程作为视频剪辑软件生产。的过程手镯给他们一个机会来解决问题,而原始。参与者选择颜色,形状,和材料。他们视频编辑在一起,表达积极情绪通过协同工作的经验。
参与者表现出他们的数字作品的重要性通过插入各种移动贴纸和文字来表达情感。海插入文字表达了她的快乐和满足。“满意今天我做了什么,今天是最美好的一天,万岁”的视频。参与者开始赞美自己的成就感。他们互相鼓励,积极的团体艺术治疗中的经验和交互关系。
2.9.2.5。会话8:幻想旅行
旅行的主题,主题表达的最频繁的参与者的意愿在第七届,被拍成了视频剪辑软件。参与者说他们很高兴只要一想到这次旅行计划。他们的旅行目的地的照片通过象征意义包含情感和信息。参与者沉浸在做视频的梦想之旅。他们表达了兴奋和期待。
夏天经常表示她期待和兴奋之后决定在纽约和夏威夷作为旅游目的地,为她精心策划,说,“这里有很多我想去的地方。”她犯了一个非常完整的工作称为“令人兴奋的旅行”(图10)。
参与者能积极表达自己的多媒体视听刺激。情感他们觉得音乐的和谐的视觉刺激。完成视频的活泼满意自己的情绪通过动员的触摸使文本。
2.9.3。高级阶段(会议9 - 11)
目标的高级阶段,增强自信,提高社交技巧通过积极的情感体验和成就感,改变过去检查的过程中,关注协作完成作品,展览的作品,艺术日志。
2.9.3.1。会议9:我们的季节性树
第九次会议,参与者画树在50便士(风景)帆布作为一个合作项目的高级阶段。定格动画工作室程序,捕获的工作活动过程共有417照片,最终导致完成(和25-s-long定格动画电影(图11 b)。参与者完成了各自的区域,看整体和谐,关心和帮助他们的朋友,展示了成熟的外表,给意义的重要性,一起完成工作的过程。参与者协调他们的意见和显示团队在确定标题音乐,背景,和艺术品的效果。他们也能够欣赏到定格动画电影作品并查看他们的角色客观。当设置的标题,英俊的男人出人意料的大声说,“我们的季节性树”(图11)。
图11。(一)我们的季节性树(116.8×80.3)画布,丙烯酸涂料。(B)定格动画电影的季节性树(主题音乐:樱桃星期一)(协调的主题音乐是音乐的形象定格动画电影工作,和参与者的成员选择和编辑他们想要的音乐)。
2.9.3.2。会议10:圣诞礼物
这个会话参与者之间笑着开始准备圣诞老人的帽子,鲁道夫发带。第十届会议涉及到创建一个数字拼贴画(图12使用线)和一个圣诞花环相机应用。参与者杂志拼贴的经验。因此,他们理解数字拼贴迅速,在很短的时间内完成这项工作,因为它很容易编辑。部分,可以改变在不损害原文,如调整图片的大小,引起参与者的利益。拼贴技术最大的隐喻性的潜力(78年)。参与者感到感激和快乐。他们表达了积极情绪思考大奖的主题下圣诞礼物。之后,他们聚集一起完成圣诞花环,花环,打开灯,欢呼和鼓掌。参与者被为他们的工作感到骄傲。在他们的作品(面前他们一起拍照片图12 b),挂在教室里显示。
2.9.3.3。会议11:说“再见”
“媒体艺术展览”关闭会话,涉及一组举行庆祝活动,参与者旨在反思的过程,在整个治疗过程中增长,成为意识到自己的变化。第十一届会议涉及使用剪辑软件完成现代媒体艺术杂志的图片,故事,音乐,和编辑都是在一个单一的数字媒体。在数码艺术活动中,参与者向他们的朋友和一起工作。他们表现出一种改进的关系在他们感兴趣的。他们为他们的朋友欢呼的艺术品。标题艺术期刊由参与者反映主题雷竞技电竞体育竞猜平台的经验。
粉色是尴尬而看她的作品在每个会话和跳舞在选择音乐媒体艺术杂志。她表现出高表达的行为以及言语表达。夏天说,她可以了解更多关于她的朋友们通过观看展览。对她的工作,她笑着说,“这是一个很好的视频,但是有很多事情我想说的是现在,所以很遗憾,我不能把他们所有的工作。“图片和文字添加到每个工作结束。表达高满意度完成后,作品的标题叫“珍贵的记忆”(图13)。
3所示。结果
本研究的主要结果是一个分析参与者的经验和意义的参与者使用数字媒体和治疗因素的描述。
3.1。分析的经验,并使用数字媒体团体艺术治疗的意义
团体艺术治疗的经验和相关的意义被确定通过编码,分类,和主体化的比较和评估艺术品,转录采访的内容,和观察杂志11会议团体艺术治疗。雷竞技电竞体育竞猜平台意思是来自共有六个主题和13代表经验派生子类通过反复比较和逐行分析发现(表5)。
3.1.1。主题1。新的和有趣的数字艺术治疗
在采访中,参与者说他们第一次使用iPad是“难以置信的创建工作。“这个新的体验可能代表生活改善和改变的第一步。
参与者有更多的故事和笑声,因为他们创造了与数字媒体艺术作品。与数字媒体的互动可以提高的方面。给快乐的影响(79年)。有趣的是人类的核心(80年)。有趣的人类发展有重要意义81年)。
3.1.2。主题2。享受每天选择生活的主角
参与者对主题感到更多的自由和满足在会话中他们自愿选择。青少年为智障人士有有限的选择和机会由于家族控制和社会排斥,他们经验排除由于缺乏有关技术的意识和数字信息(82年)。无法创建数字媒体作品没有积极参与(45,83年)。由于其使用本身代表一种选择,它被证实,这对参与者是有意义的日常选择作为主角的生活享受。
3.1.3。主题3。发现的积极力量和可能性
参与者表示,他们的经验在艺术疗法在日常生活中会很有帮助。这些反应意味着他们发现隐藏的潜能通过数字艺术疗法和感觉能力和信心等积极的力量。参与者更有动力通过收购技能的使用ipad和应用。
3.1.4。主题4。数码艺术治疗的丰富经验
鲁宾(38)已经表示,智障青少年更渴望情感体验和创意活动由于各种缺陷。参与者经历了各种新的自我表现和丰富情感体验通过媒体之间的融合。数码艺术治疗和传统艺术治疗的区别是,数字媒体有一个非物质方面,它不仅增强身体的感觉,还会引发行为加剧,使参与者的另一个身体的经验。
3.1.5。主题5。的可贵与快乐的过程“在一起”
参与者表示,团体艺术治疗的经验将是一个愉快的记忆。他们把珍惜时间的重要性在他们完成工作与朋友和合作愉快地在一起。通过团体艺术治疗,参与者附加意义的合作的重要性。数字媒体的连接帮助沟通,允许他们的工作立即共享和快速。这也改善了社会性的积极影响参与者之间交流的工具,从而提高他们的社交技巧。
3.1.6。主题6。通过浸升华到数字艺术
参与者说,当数字艺术与ipad,他们集中更好,时间的流逝得更快。这意味着数字媒体增加参与者的沉浸和动机参与(84年- - - - - -88年)和升华到情感升华通过洗涤的表达和集成数字艺术创作的艺术治疗的过程。
3.2。治疗组使用数字媒体艺术治疗的因素与智障青少年
治疗因素提取并用于调查的团体艺术治疗经验的意义与智障青少年使用数字媒体嬉闹,数字媒体的交互性和可伸缩性(表6)(9,48,89年- - - - - -97年)。
4所示。讨论
本研究旨在探讨参与者的经验和意义当应用使用数字平板电脑硬件和软件应用程序交付设备表现力和媒体艺术治疗组治疗智障青少年。
本研究的结果是一致的与温伯格(10),他认为,计算机艺术治疗有独特的优势给予好奇心和动机障碍患者作为一个成功的艺术经验的新方法。Malchiodi (11)也表明,数字媒体可以提高注意力和自尊,与本研究结果一致。本研究也符合加纳的研究(12),他认为,数字艺术媒体的使用可以提高残疾学生之间的选择和自主权。Wehmeyer和麦茨勒(98年)强调自治的重要性让残疾学生成功过渡到社会生活。
参与者在目前的工作经历感觉扩张,各种情感体验,和自然融合媒体参与艺术活动的过程。这支持Mcniff的信念(13)一体化的数字设备承诺作为融合艺术生产工具。这项研究的结果也一致哈拉和裂开的51)声称,对许多人来说,技术可以增加机会玩等可变现的经历,创造力,和提高生活质量,因此导致初级预防和健康促进。
治疗使用数字媒体可以提高青少年的情绪用更少的表达式和昏睡。它还可以最大限度地参与各种表达方法的经验提供满足感和成就感。因此,它有可能成为一个强有力的因素。数字媒体的特点也支持Ehinger研究(99年)和L 'Esperance (One hundred.),他解释说,数字媒体可以提高适应和提高沟通和关系形成艺术治疗。本研究的结果也符合最近的一项研究Albrecht et al。(45),这表明,交互式数字艺术可以是一个有用的治疗,特别是对患有智力和发育障碍。
这个研究是有意义的,它应用治疗数字媒体与智障青少年特殊教育班有情感上的困难,以帮助他们理解这个过程,并通过一个实际的案例分析得出结论描绘数字艺术治疗的现象丰富和详细的技术。
5。的局限性和对未来研究的建议
首先,本研究认为青少年为智障人士参加特殊类在韩国的一所高中。因此,未来的研究有必要使用各种媒体来确定使用数码艺术疗法的可能性与其他类型的残疾青少年。
其次,数字媒体的初始购买价格很高。有经济负担在团体艺术治疗时使用。然而,从长远来看,高质量的传统艺术材料相比,软件可以被转化成的实惠划算的工具。
第三,使用数字媒体,有必要进一步研究软件,可以结合艺术疗法,和教育在不同的应用程序。此外,由于很少有应用程序被开发出来用于艺术疗法,收敛性研究和开发之间的跨学科研究是必要的。
第四,数字艺术治疗和传统艺术治疗相辅相成。传统和数字媒体有不同的特征性质或表达特征(11)。因此,有必要对从业人员深入理解特点和传统和数字媒体之间的差异。作者建议的重要性互补使用它们治疗的目的和协助艺术治疗活动。
6。结论
本研究分析了经验和治疗意义的青少年为智障人士在使用数字媒体艺术治疗组获得六个主题:(1)新的和有趣的数字艺术疗法;(2)享受每日选择生命的主角;(3)发现的积极力量和可能性;(4)数字艺术疗法丰富经验;(5)珍贵,快乐过程的“在一起”;(6)升华通过浸入式数字艺术。治疗因素,这些主题暗示在数字媒体已经被确认为嬉闹,interactionality和可伸缩性。这项研究的结果表明,使用数字媒体为参与者提供了无限的可能性,以新的方式自由地表达自己的情绪,可以提高各种感官体验和创造力。这是一个机会,发展积极的人际关系,提高自尊,和发展数字读写能力放大与智障青少年的情绪和通过改变他们的思想,感情,和表演的过程中与媒体沟通。这种定性的案例研究提供了意义,数字媒体可以是一个有益的治疗可以为每个人提供更多的机会,包括那些有残疾的人。
数据可用性声明
最初的贡献提出了研究中都包含在这篇文章/补充材料,进一步的调查可以针对相应的作者。
道德声明
伦理审查和批准没有所需的研究对人类参与者按照地方立法和制度的要求。书面知情同意参加本研究参与者提供的法定监护人/近亲。
作者的贡献
JK和YC概念和设计研究。罗琳写的手稿。YC批判性回顾了手稿。所有作者的文章和批准提交的版本。
确认
作者感谢研究参与者和他们的家庭。作者要感谢YC指导论文和Tae-Eun金姆和Joo-Yeun汉为提高论文的质量。作者要感谢我们的同事帮助我们团体艺术治疗。
的利益冲突
作者声明,这个调查是在没有进行任何商业或财务关系可能被视为一个潜在的利益冲突。
出版商的注意
本文表达的所有索赔仅代表作者,不一定代表的附属组织,或出版商、编辑和审稿人。任何产品,可以评估在这篇文章中,或声称,可能是由其制造商,不保证或认可的出版商。
补充材料
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引用
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关键词:团体艺术治疗、数字媒体、智障青少年,案例研究
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费尔南达Loureiro葡萄牙,起飞Moniz跨学科研究中心伊莎贝尔·德·耶稣奥利维拉葡萄牙北部,优越的学校卫生红十字会、葡萄牙
玛丽亚山谷Ramirez-Duran西班牙埃斯特雷马杜拉大学
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