我们知道我们可以做些事情来减少恃强凌弱:儿童设计反欺凌的移动应用程序授权给同行
- 研究中心交互,信息技术和电子工程学院,奥卢,芬兰奥卢大学大学
移动应用程序已经彻底弥漫着今天的孩子们的生活,通过和他们居住和学习。然而,有限的研究一直在进行儿童不仅设计这样的应用程序和使用这些设计的成年人。邀请孩子们来设计这样的应用程序是我们研究的重点。此外,在当代社会,强调,孩子应该授权采取民间行动,使世界变得更美好。在文献中,然而,不一直将重点放在如何邀请孩子们这样做通过数字技术手段,尤其是移动应用程序设计。在这项研究中,13-15-year-old孩子们邀请公民采取行动解决暴力的严重的社会问题通过移动应用程序的设计。我们讨论了设计过程,分析了应用程序,孩子们从他们的角度设计旨在解决恃强凌弱。我们检查了他们的应用程序如何设计旨在让其他孩子的欺负,因此考虑什么样的机会出现儿童学习技能与欺凌的预防和管理的应用程序设计。我们发现孩子们的应用设计的欺凌的严重性告诉我们孩子的生活,他们提倡以不同的方式授权的其他孩子。因此,我们增加了我们理解如何聪明,交互技术设计的儿童解决其他孩子的学习和授权,即。、应用程序的用户。 We also studied the children's learning from both their and their teachers' perspectives. This study showcases an alternative way educators can integrate digital technologies and apps in school settings to educate children on important societal matters and digital technology.
1。介绍
由于快节奏的数字化在过去的十年里,移动应用程序已经彻底弥漫着孩子们的生活;如今,孩子们通过广泛的生活和学习,这样的应用程序(例如,Hartikainen et al ., 2015,2017年;Hiniker et al ., 2016;Venta-Olkkonen et al ., 2017)。这是承认在Child-Computer交互(CCI)研究社区,大量的研究探讨了潜在的移动应用在改善孩子们的生活,尤其是他们的学习(例如,失败et al ., 2010;安et al ., 2013;Rubegni Landoni, 2014;阿比德et al ., 2019;Badillo-Urquiola et al ., 2019;Lamarra et al ., 2019;川et al ., 2020;巴蒂et al ., 2021;Papadakis 2021)。CCI研究也邀请孩子参与这样的应用程序的设计,而不是简单地使用这些设计的成年人(失败et al ., 2010;安et al ., 2013;Rubegni Landoni, 2014;Badillo-Urquiola et al ., 2019)。然而,有限的文献可以发现在邀请孩子参与应用程序设计师,这是我们工作的重点。
赋权的儿童社会议程,CCI研究目前社区(例如,球队et al ., 2018;震颤et al ., 2020;Iivari 2020)。计算赋权一直主张,需要邀请孩子参加,如果没有领导,在数字技术的设计和批判性反思由其他人创建的数字技术(球队et al ., 2018;震颤et al ., 2020)。该研究强调的重要性计算赋权融入儿童基础教育(球队et al ., 2018;震颤et al ., 2020)。还有一个多学科文献基本主张儿童权利的社会作为一个整体(例如,哈特,1992;乔和分量,2002年)。一些CCI著作也考虑如何使用数字工具,鼓励公民参与和行动(儿童每天和布伦南,2008年;坎波斯和加西亚,2018;Lamarra et al ., 2019)。然而,到目前为止,在文献中则较少受到关注,如何培养孩子的公民参与通过数字技术,尤其是与移动应用程序的设计,这是本研究的重点。
我们的目标是利用移动应用设计与儿童(13 - 15岁)公民行动,解决重大社会问题的上下文中喜欢欺负他们的基础教育。基于我们欺负文献综述(Iivari et al ., 2021),我们依靠的一份被广泛引述的欺负的定义,认为这是侵犯行为的一个更强大的位置故意和重复利用对受害者造成伤害,他们的同行,不能保护自己(Olweus 1994)。在社会欺凌是一个广泛和令人发指的问题,和CCI研究试图解决这个问题,尽管到目前为止,关于这个主题的研究是有限的(Iivari et al ., 2021)。在这项研究中,我们描述了设计过程和检查应用程序的孩子从他们的角度创建旨在解决恃强凌弱。因为我们想强调那些被欺负的权利在这些移动应用,我们特别感兴趣的问:“怎么儿童应用设计旨在让其他孩子的欺负吗?”此外,随着工作的上下文中进行了儿童的基础教育,我们很感兴趣他们的学习在项目和想知道”过程中,孩子们学到了什么”?我们检查了孩子们的学习涉及到他们和他们的老师的观点。对于孩子的教育,我们的研究展示了另一种方式为教师集成数字技术和应用在学校设置:教育孩子的重要社会问题除了数字技术及其设计。
工作的结构如下。第二部分介绍了相关文献。第三节概述了本研究的研究设计。第四部分介绍了关键设计和制作过程进行了孩子。第5部分描述了实证结果,第六节讨论这些结果的影响。第七节总结本研究。
2。相关研究
2.1。儿童参与公民行动和移动应用程序设计
CCI研究历史悠久的儿童设计的。儿童和青少年参与技术设计自1980年代。孩子的角色在设计过程中有多种多样的多年来,从告密者和测试人员设计合作伙伴。孩子们被邀请参加设计过程来表达他们的需求,提供反馈的设计,并参与设计伙伴参与式设计(PD)过程(汉娜et al ., 1997;斯凯夫et al ., 1997;Druin 1999,2002年;Riekhoff Markopoulos, 2008;斯坦格尔et al ., 2014;埃里克森et al ., 2018)。Druin,许多研究人员受到北欧参与式设计的传统,强调,项目需要计划,确保儿童参与作为合作伙伴和影响在设计过程中(例如,Druin 2002;古et al ., 2013)。研究者还强调政治斯堪的纳维亚PD,主张儿童的权利和要求更强大和有影响力的角色,儿童介绍主人公的角色在设计过程中,他们不仅推动数字技术的设计也批判性反思它和它的轨迹(见,例如,球队et al ., 2017;Iivari Kinnula, 2018)。
虽然大部分的CCI文献认为孩子们参与到设计中很重要的任何数字技术,至少在用户或测试人员,和经常设计合作伙伴,而不是许多研究已经明确地关注他们的参与移动应用程序的设计。此外,文学可以找到更少孩子领先的移动应用程序设计,即。,not only acting as informants, testers, or design partners during specific sessions but also as protagonists (球队et al ., 2017)。此外,尽管许多研究已经涉及儿童在应用程序的设计,他们不一定邀请孩子为他人设计,即。为用户,除了自己。然而,一些CCI文学可以显式地连接找到孩子们的参与和移动应用程序设计(每天和布伦南,2008年;失败et al ., 2010;安et al ., 2013;Rubegni Landoni, 2014;坎波斯和加西亚,2018;Badillo-Urquiola et al ., 2019;Lamarra et al ., 2019)。的一些研究已经有孩子的更侧重于探索一个主题,而不是应用程序开发,比如一个儿童设计的社交媒体应用程序在代际团队探索从陌生人危险(Badillo-Urquiola et al ., 2019);然而,孩子们也参与了项目更清楚地关注移动应用程序开发,比如一个儿童设计师创造了一个移动社交媒体应用科学探究学习技能在15个月项目建立PD和设计研究方法是利用(安et al ., 2013)。PD也进行了有孩子有特殊需要,如儿童癌症,年轻用户开发移动应用程序改善儿童的心理健康(林德伯格2013)。移动阅读和编辑应用程序也被设计的儿童在代际设计团队(失败et al ., 2010),和孩子们也参与了一个移动的设计这类数字故事叙述应用程序(Rubegni Landoni, 2014)。
也有研究结合移动应用程序设计和儿童的公民行动。在长期与高中生PD研究中,研究人员和儿童合作实现交互式移动地图工具促进公民参与和参与(坎波斯和加西亚,2018)。在这种情况下,有孩子的开发和评估工具。孩子被包含在基于位置的手机游戏的设计使用增强现实技术和基于地理位置的移动技术(Lamarra et al ., 2019)。公民参与也被探索Irannejad Bisafar et al . (2016,2018)研究社交网络的使用应用程序在青年授权组织青年活动。他们不仅发现应用程序如何工作,但也遇到了挑战。这项研究提供了洞察现有应用程序支持青年运动的潜力。每天和布伦南(2008)解决移情和公民参与的发展在一个程序中,孩子们被邀请参加编程。然而,到目前为止,这个话题受到的关注更少,尽管它对未来积极的公民的教育很重要。
2.2。赋权理论透镜
我们检查是否和孩子以何种方式创建授权为别人设计,即。,设计针对儿童的权利以外的自己。授权是一个复杂的概念,解决了多个学科。我们故意包括各种在这个概念:我们承认,授权不仅可以被认为是一个个人也是一种集体构造,除了动机和关系构造(见,例如,哈代和Leiba-O ' sullivan, 1998年;Iivari 2020)。作为激励构造,赋权是接近增加任务的动机,这被认为是影响感知能力,选择,意义和影响(托马斯和Velthouse, 1990年)。作为关系构造,然而,授权是对某某人(康吉Kanungo, 1988)。赋权方法都是非常个人主义的:他们关注个人权利——他们的任务的动机或对某人或某事增加了。然而,替代意见授权也可以确定(见,例如,哈代和Leiba-O ' sullivan, 1998年;Iivari 2020)。现有的工作的一部分,而不是专注于个人和他们的权力,考虑集体的担忧:在这个文学,所有相关的基本社会责任,突出显示和赋权是接近从集体的角度。这个文献认为,为了使,应该考虑更广泛的那些压迫或边缘化的现状和采取行动的权力在摆脱压迫的感觉(詹宁斯et al ., 2006)。
2.3。预防和解决申请恃强凌弱
先前的研究在预防、应对和缓解儿童欺凌的生活包括一个广泛的技术和应用,由成年人设计:从各种平台(在线课程Rubin-Vaughan et al ., 2011;Timmons-Mitchell et al ., 2016;桑切斯和Chamucero, 2017;Nicolaidou Venizelou, 2020)聊天机器人(年轻的哦,et al ., 2020),虚拟故事叙述应用程序(大厅et al ., 2006,2009年;劳动部et al ., 2008;沃森et al ., 2010;Vannini et al ., 2011),和游戏(Raminhos et al ., 2015;Calvo-Morata et al ., 2019;Kolić-Vehovec et al ., 2020;Paracha et al ., 2020)。在线学习应用程序是一个受欢迎的机制来提高认识,教育,传授技能的孩子如何管理他们的日常经验。例如,站立会议在线学习模块旨在激励欺凌的受害者和加害者(社会行为变化Timmons-Mitchell et al ., 2016)。移动应用程序,可以瞬时报告欺凌事件,虽然有已知的挑战与报告事件。例如,在网络欺凌的情况下,事件的报道严重依赖欺凌是否视为严重到足以被报道的受害者或旁观者,和罪犯是否匿名(萨瑟兰et al ., 2014)。回顾移动应用程序处理欺凌和现成的,例如,谷歌播放存储(费雷拉et al ., 2020)显示,大多数应用程序只是部分解决这个问题,要么专注于识别校园暴力的情况下,提出应对策略,受害者,或探索的机会在学校找到帮助。作者认为,通过基准测试应用程序功能对于那些处理欺凌,应用程序设计人员可以想象新的或改进的功能,以防止,地址和减轻欺凌。Gamified应用也已由成人来帮助孩子识别和地址欺凌,包括,例如,确定欺凌发生时,然后报告(Calvo-Morata et al ., 2020),专门为旁观者(Kolić-Vehovec et al ., 2020),以及各种情绪和社会行为训练促进积极的态度和社会行为(托马斯和DeRosier, 2010年;Mancilla-Caceres et al ., 2013;Raminhos et al ., 2015;Paracha et al ., 2020)。应用程序也被用来教孩子健康的移动网络行为(Hswen et al ., 2014)。Gamified应用也解决欺凌的问题。Calvo-Morata et al。(2019)分析33严肃游戏旨在解决欺凌从各利益相关者的角度(例如,包括儿童、教师和父母)和发现了各种各样的方法提高意识和发展社会和情商。然而,如前所述,目前提到的应用程序被大人为孩子设计,包含有限的儿童超出试点测试人员的角色或告密者。的一些研究,不同年龄段的孩子被邀请来设计应用PD会话,他们没有铅或驱动程序的设计(Derboven et al ., 2015;Ashktorab Vitak, 2016;范梅赫伦et al ., 2019;Paracha et al ., 2020)。这些研究包括各种各样的活动,孩子们贡献,创造故事或叙述的欺凌发生时使用故事板和如何解决它或书面场景(Derboven et al ., 2015;范梅赫伦et al ., 2019;Paracha et al ., 2020)或创建低精度和纸上原型(Derboven et al ., 2015;Ashktorab Vitak, 2016)。我们的工作增加了肉体的研究通过鼓励孩子去想象和设计让欺负行为的移动应用程序来解决问题。
3所示。研究设计
3.1。材料和方法
这项研究是一个研究项目的一部分,跨越数年开始与奥卢市的合作,在哪个城市代表建议探索如何利用关键设计,并参与孩子在学校解决发生的欺凌。欺凌预防是目前奥卢的重点领域之一,随着城市发展战略对欺凌和骚扰来实现在当地学校,一起开始教育孩子的安全技能。我们决定接受挑战并开始处理这个严重的话题与学生进行关键设计,使项目反欺凌与三个地方学校和6类7至15岁学生。这个年龄段是一个自然选择的研究因为主题是解决欺负在学校感到很重要邀请孩子参与技术的发展有可能影响他们的生活,我们应该邀请这些孩子设计师想象数字期货。此外,一些方法要求参与者能够读和写和分析自己的行为,技术,和不同的基本假设和价值观有关技术,我们决定方法只在基础教育学校迎合孩子们。13 - 15年的年龄已经成熟的反思这些问题的能力;因此,它适合这个研究。
城市代表确认志愿学校校长。参与类选择使用自愿抽样:一旦学校被选中时,我们向他们介绍我们的项目,位于志愿教师。我们设计和制造项目有六个不同的类,每个稍微改变焦点和方法。在早期的迭代的项目,在实践中,我们集中在公开的构想和设计技术解决方案防止欺凌在未来,利用方法等设计小说,戏剧的压迫,和批判性的分析和反思。关于以前的迭代这个项目的更多信息,见,例如,Venta-Olkkonen et al . (2021,2022年),Sharma et al . (2022,b)。在以后项目的迭代,本文中描述的,我们的焦点更专门的社会责任,激进主义和反欺凌移动应用的发展。关注的焦点转移到移动应用程序,因为在前一个迭代中,孩子们自己选择了移动应用可能成为进一步发展的目标。我们也使用稍微不同的方法最初的项目使用,例如,戏剧的压迫,后来被设计活动。
3.2。项目会议和数据收集
在本文中,我们专注于工作和孩子们从两个不同的类从当地国际学校每周参与项目期间与他们的信息技术(IT)老师每课。如前所述,老师自愿加入这两个类的项目。项目发生在正常上课时间。
之前的研究中,研究的信息,除了研究同意和同意形式分发给学生及其监护人。所有学生都参加了会议作为家庭作业的一部分,但研究数据只包括学生父母的同意,同意参与这项研究。有38名学生在13到15岁之间。的平均年龄为13.5岁。学生没有要求指定他们的性别。
为参与类分别举行了会议。两类包括四组的学生,每个都有四五成员。这老师事先将学生分成组。项目包括不同的活动集中在欺凌,移动应用程序设计和设计活动(Fuad-Luke 2009),如所示表1。在项目过程中,学生反映在欺负是什么以及它如何体现在他们的社区和设计解决方案产生的变化,社区通过工件移动应用和激进主义运动。有个人或团体的活动。
除了老师和学生,项目参与7个研究人员,其中三个进行设计、制造,和行动会议,参与数据收集。研究人员准备每个活动的内容和寄给老师评论和精炼。更好地适应学校的安排和老师的方向,我们同意短和更少的会议比我们此前与较小的孩子在早期迭代西装类时间表。我们还结合不同的数字技术会议和数据收集(例如,在线调查采访,而是和敏化和意念任务在线工具而不是纸和笔),学生将数字制造过程当生产他们的激进主义运动。
在研究过程中收集的数据不同,包括与学生个人开始和结束调查。这些调查中提供补充材料。数据包括材料产生的学生包括Padlets,他们反映在欺负是什么以及它如何体现在学校组织的应用程序的想法记录在Padlets、模板、原型、和视频演示。材料还包括激进主义运动产生促进应用程序或提高对欺凌,反馈给班上其他学生团体,并调整组织想要在他们的原型用邮件里我的笔记。最后,数据包括半结构化访谈结束他们的老师(Leedy·阿姆罗德,2019):我们有一组预定义的主题和问题,但是面试对话的方式展开。项目阶段和设计过程活动和收集的数据在以下部分进一步讨论。
对于本文的目的,我们进行了定性的解释分析数据(见,例如,Eskola Suoranta, 1998)。在我们的分析中,我们首先关注的设计成果(应用概念模板、原型和便利贴来表示应用程序)的变化。研究人员协作和关注反映在他们打算如何处理欺凌的观点。我们考虑什么样的机会学习技能与欺凌的预防和管理提供的设计。使用授权的理论透镜,我们考虑如何设计旨在让其他孩子的欺负。这个分析的结果显示在5.1节。之后,我们专注于分析在项目从自己的孩子们的学习,和他们的教师基于学生视角结束调查和老师面谈。这个分析的结果显示在5.2节。最后,所有作者书面合作讨论。
4所示。关键的设计和制作过程
4.1。敏化阶段
第一阶段有关敏化儿童欺凌和数字技术,我们认为非常重要的:主题突出在两个孩子的生活但不自觉想到或反射正常。使敏感的孩子,他们的关系和数字技术(活动1表1),我们要求学生填写调查开始使用他们的手机在一个在线调查工具(webropol.fi),我们鼓励他们反思他们的日常生活当作为技术用户,设计师,制造商和活动家。调查的内容包括有关他们的背景和假设关于数字技术和数字制造。
开始调查也出现一些问题帮助孩子变得更加意识到欺凌(raybet雷竞技下载地址活动2)。学生不要求他们的个人经历的主题;相反,他们被要求反思能够做些什么使学校氛围好,在学校学生可以做些什么来阻止恃强凌弱,以及他们如何认为技术可以帮助创建一个更好的氛围或防止欺凌。敏感欺凌继续给学生一个二维码Padlet (www.padlet.com),在线插接板。他们用手机发布的想法关于诸如欺负在学校表现如何,为什么有人欺负或被欺负,欺负应该如何解决,谁应该解决这个问题。
4.2。关键的设计和制造阶段
学生们从事关键设计和制造和为自己和他人创造各种设计方案(球队et al ., 2018;震颤et al ., 2020;布雷et al ., 2022;Goyal et al ., 2022)。他们开始就将选择期货(活动3)通过创造性的方法,开始对潜在的和可取的期货投机。我们得到启发通过查看现有的反欺凌应用SomeBuddy和StopIt和一些应用程序的概念,之后学生们提醒,这些想法都没有完美的。我们邀请了学生批判性反思设计和讨论什么是好是坏的设计和如何得到改善。之后,学生们开始独立开发移动应用程序,可以帮助创建一个bullying-free学校和社会,使用纸和笔。然后他们搬到工作的组织、讨论和谈判所有想法,然后创建一个Padlet或Flinga (https://flinga.fi/文档组的想法。结合长期设计和数字技术的影响(例如,Fuad-Luke 2009;Markussen 2013;球队和震动,2014年;史密斯和球队,2018年),学生被要求认为没有一个过滤器和相信,任何事情都有可能在10年内成为可能。15年,甚至100年以后。在此阶段,我们敦促组要记住每个人的意见应该听说过,可见制作组的想法。
在设计和原型(活动4和5),学生们首先设计理念到纸上原型,记录应用程序的名称,它的目的,用户组,主要功能。每个小组成员选定一个纸上原型功能画,以描述的功能。学生们也熟悉Tynker应用(www.tynker.com),这是为了教基本的编码以有趣的方式。他们把屏幕上的照片纸上原型和从事平板电脑添加简单的特性,如按钮响应。
学生们也熟悉市政当局的私人实验室空间,免费提供给公众,发现除了数字制造流程。他们介绍了激进主义的概念及其不同形式,他们被邀请世界上讨论如何产生影响关于他们关心的问题。团体提出反对在学校欺凌(6)活动,促进他们的应用程序或提高了人们对欺凌。学生被要求填写计划形式,团队必须开发一个消息反欺凌,他们希望其他学生和老师在学校听到的,计划的方式想提高认识恃强凌弱,并促进他们的反欺凌的应用和解释为什么这个媒体选择。组被要求填写计划形式包括消息反对欺凌他们希望其他学生和老师在学校听到和活动的形式,通过它想提高对欺负的认识,促进他们的反欺凌应用。团体也被要求证明这种形式被选中的原因。此外,他们包括激进主义运动的时间和地点,设计的人工制品(海报、标志、徽章、视频、歌曲、艺术作品等)。最后,组织也为他们准备了这些文物活动,结合数字化制造过程中。最后,集团还为他们准备了工件运动,结合数字制造。
4.3。评价和反思阶段
迈出的重要一步是设计思想的评价(7)活动。组织显示他们的应用纸上原型和给他人反馈的原型通过发布虚拟类Padlet便利贴,批判性地反思他们自己的和他人的设计(球队et al ., 2018;震颤et al ., 2020)。学生反映在他们的应用程序开发过程重新审视所有的纸上原型,和单独给匿名反馈,包括每个想法,他们喜欢什么可以改善什么,为什么。组看了看反馈,反映在他们是否有什么想法或调整根据反馈,他们想让别人的应用程序的想法,或运动产生的。他们添加物理便利贴纸上原型描述任何可能的变化。
最后阶段是最后反射(8)活动,完成了结业的学生调查他们反映在他们了解欺凌、意念、原型、和行动。他们也反映在他们对于他们的集团理念和行动主义运动,是否改变了班上的气氛与欺凌在项目过程中,以及他们如何感到他们的阶级成功的项目目标,看欺凌批判性和开发解决方案如何防止欺凌在学校让脆弱的:不仅那些欺负,而且那些欺负和那些袖手旁观的人。
反射的最后阶段还包括深入采访老师,他们反映了校园暴力等问题上,与校园暴力干预机制,欺凌事件触发什么欺负谁,谁是受害者。我们还问老师给的反馈和反映在项目的每个阶段,包括学生们喜欢什么,是挑战老师的观点。学生和授权是什么,如果是这样,这个项目如何成功地让较弱的吗?我们还问如果学生认为不同的欺凌,数字技术,或者自己和对方后,项目从老师的角度看,如果老师的观点这些主题的进化在项目。最后,我们还讨论了未来的项目和如何利用数字技术对抗欺负在学校的背景下。老师被要求公开分享他们的经验。他们解释说,可以跳过任何问题他们不想回答任何理由,他们也可以返回任何问题如果他们认为任何他们想增加。老师采访数据被用来满足孩子在前一阶段收集的数据。
5。结果
5.1。创建移动应用程序
组人热衷于映射应用功能和创建纸上原型。他们似乎喜欢有创造力的机会,和许多学生画多个屏幕组原型。组兴奋地展示他们的思想类和讨论他们的教师和研究人员。集团应用的想法以及他们如何接近权力进行了总结表2。
5.1.1。应用程序旨在解决如何欺凌
学生们远离数字技术控制,提供监视,或者自动检测恃强凌弱。相反,他们想象他们可能引发的技术动作。应用解决欺凌通过提供用户触发动作具有不同功能关注同行的支持,成人的支持,或自助。虽然想象的应用通常混合两种或两种以上类型的这些功能,他们可以,然而,被视为不同的主要焦点的应用程序的描述。
•关于同伴支持,该组织建议是有用的允许用户相互聊天或发布平台与他人分享经验谁都曾经有过同样的问题,互相帮助提供建议和支持。所示表2一半的应用程序(4/8)主要集中在寻求和提供同行的支持。
•关于成人的支持,用户被要求告知成年人像教师、学生辅导员,警察或其他受信任的成年人对欺凌的情况。成年人的反应,为用户提供建议和咨询服务。一些应用程序也出现一个紧急按钮raybet雷竞技下载地址,可以使用提醒成年人的确切位置欺负情况在紧急情况下,以便他们可以在更严重的情况下采取措施进行干预。不到一半的应用(3/8)把重点放在提供成人的支持。此外,应用程序通常关注同伴支持选择将成人的支持他们的设计,应对更严重的暴力案件。
•关于自助,用户被要求填写一份调查来评估他们的情绪,或他们的情况,之后他们提供有针对性的资源,或者提出什么是最好的行动继续下去。此外,娱乐内容,如日常文化基因,可以被看作是自助,因为它意味着应用程序用户欢呼起来。一个应用程序(1/8)将主要关注自助。
组织的反欺凌的应用思想,人类是活跃在世界上做出改变,和技术是激发他们的机构(Iivari et al ., 2021)。大多数应用程序似乎是针对欺负学生作为他们的主要用户。然而,他们可以使用学校里所有的学生,包括欺负,和旁观者。用户寻求和提供同伴支持的应用程序在聊天和论坛,以交换的形式的经验和建议。此外,自助是主张以帮助用户评估和评估情况的严重性或自己的情绪感受。成年人的角色应对报告欺凌或在更严重的情况下提供成人/专业支持。组的想法有时强调匿名的可用性,这表明它可能降低门槛寻求帮助在这个敏感的话题。
图1说明例子功能产生的纸上原型,包括(第一行)传递一个选定的人对这一事件(Crabteam),每天meme(欺凌勒克斯),每天问卷来评估用户感觉/情绪(反欺凌),和匿名报告欺凌事件(Grindr)。底部行,呼吁帮助(反欺凌服务),同伴支持聊天(ChatBox),一项调查评估欺凌的情况(SirHelp),和得到帮助按钮根据用户年龄(Bullycounter)提供有针对性的建议。
在构思和原型,许多团体灵感来自现有的反欺凌应用程序和概念证明,例如通过加入自助形式的附加资源相关的欺凌,或成人的帮助和专业人士,像SomeBuddy。然而,他们也把功能不可见的例子,像那些关注同伴支持或娱乐。有趣的是,在一些组织,学生们还发现了如何应用可能被滥用和合并功能就像一个消息限制来限制垃圾短信的数量,或者要求用户注册到服务能够使用它。
在最后的评价和反思阶段,组织也采取了灵感。在做最后的调整他们的设计,组织经常把别人的想法他们认为潜在有价值的,但缺少他们的原型:例如,团体最初关注同伴支持可能认为他们应该增加成人支持,反之亦然。
5.1.2中。授权的应用程序方法如何
我们对设计结果的分析揭示了组织管理创建授权设计,而他们的赋权方法不同。
所有的设计考虑个人empowerment-the学生被视为个人与欺凌的问题,他们是否欺负,欺负或旁观者。然而,大多数还解决了集体权利(詹宁斯et al ., 2006;Rajanen Iivari, 2019;Iivari 2020),可见的同伴支持功能:学生们分享经验和建议,互相帮助,试图赋予集体所以学校会有一个良好的氛围。通过这种方式,被认为是整个欺凌的设置问题,不仅涉及的个人。
考虑到关系和励志的感觉,设计包括动机赋权的主要元素。明显多数的应用设计提供了方法和工具为个人对抗欺凌,喜欢沟通渠道(同伴支持和聊天)与成人或同伴,除了提高认识和建立一个积极的气氛和反欺凌在社区内和青少年的态度。关系赋权的恶霸的欺负这样是不包括在大多数设计,除了为Bullycounter创建“Shame-a-bully”功能。相反,解决方案强调动机赋权提供渠道寻求帮助成年人。但是,从更广泛的角度来看,解决方案的目标是减少的力量欺负的受害者,因此解决方案可以被视为从关系的角度赋权,。
一般来说,强调集体和社会责任的担忧是,和设计没有专注于自身的权力,但在为那些受压迫或边缘化的现状,研究他们的自由和解放(一个更大的集体詹宁斯et al ., 2006;Rajanen Iivari, 2019;Iivari 2020)。
5.2。感知学习
5.2.1。学生的观点
project-ending调查由31名学生填写。在他们最后的反射,68% (n= 21)的受访者表示他们学到一些关于项目的欺凌。那些觉得这个学会了移情——考虑他人的观点(48%的评论中,n= 10)。移情不仅展示了欺负但也欺负,例如,“恶霸也可能需要一些帮助,”“我也学会了考虑欺凌方面,“一边观察人士:“我意识到,人不可能试图站起来的人,因为他们以前曾被欺负或者他们不敢站起来对他们来说,我们不应该责怪他们任何东西”。受访者还得知欺负有不同的形式,可以影响任何人(出现在38%的评论,n= 8):“我学会了,任何人都可以欺负,或者任何可以欺负,你有一个选择做些什么。”此外,他们意识到,暴力可以解决在许多方面和数字技术可以作为一种工具来对抗欺凌(出现在24%的评论,n= 5),他们可以采取行动,反对:“在这个项目中,我意识到,暴力可以解决各种方法包括在线应用。””我们知道我们可以做些事情来减少欺凌。”
此外,87%的受访者(N= 27)报道学习一些关于移动应用意念和原型。最突出的主题是整个设计过程(在38%的评论,n= 10):“我学会了如何策划一个应用和设计一个通过思想和草图的变化。”但他们也叫设计过程的特定部分像意念(19%,n= 5):“那需要很多的辛勤工作提出想法”纸上原型(19%,n= 5),例如,“如何组织的设计和想法告诉他们。”“它需要更多细节将现实。”最后,受访者还学会了编码(15%,n= 4)和操作一些数字制造过程像乙烯和激光切割(15%,n= 4):“我学会了如何代码很容易和如何使用机器我从来没有使用过。”一些知道他们不想从事应用开发(7%,n= 2):“我学会了如何不值得做的,无聊的我找到它。”
除了学习成果,项目成功地为许多人提供了成功的经验和成就。总体而言,52% (n= 16)的受访者高兴他们的应用程序的想法和原型。他们反映出好主意:“我们组有独特的想法”、“的功能是好的”,原型是全副武装的警察:“原型是我们计划如何”,或者他们付出努力:“我们已经尽力了”、“我们努力工作”。该项目还有助于改善社会和团队工作技能:“我们学会了如何与不同的人合作”。然而,还有报道称对比体验。例如,10% (n= 3)不满他们的想法,援引困难群体动力学:“我们的想法不是最好的为我们的小组成员是在开玩笑”、“坏的分组“和缺乏创意”这是基本的和其他人的一样。”
关于项目的影响,绝大多数,或81% (n= 25),然而,并不认为任何改变关于欺负班上的气氛。大多数没有提供解释为什么他们认为如此。那些,指出矛盾的原因,一些解释”类从一开始就很友好其他人表示担忧:“它仍然是不能接受的”。与此相反,19% (n= 6)的参与者认为他们的项目有影响。他们报道增加欺凌和阈值的理解和感知面对欺凌和保护受害者增加项目:“也许每个人的视角欺凌可能改变了一点。例如,更容易维护和帮助欺凌的受害者。”
5.2.2。老师的观点
老师反映学生的学习在设计过程中从不同的角度反欺凌的应用。据老师说,关键的设计过程提供通用的教育管理和授权参与学生的经历。学习成果相关的设计过程,社会技能,应对恃强凌弱。
设计思维是教学生在项目遵循的设计周期,从研究和构思到原型。老师说学习发生了从混乱到逐渐增加的理解:“我真的很喜欢这个设计周期的想法或你遵循设计过程,第一个引进的东西和要求自己的想法,然后也解释研究,让他们研究,然后做一个原型,然后反馈和测试和评估和这些东西。可能,一开始,他们可能是无能的,好了,我们在做什么,我不会说笨,但他们犹豫,他们害羞。但是,渐渐地,他们开始打开。”
反映在项目的任务和小组讨论使学生分析和识别不同类型的欺凌,这信息是利用学生的程序设计:“…的一些群体是如此真诚,他们反映非常困难,他们想,“好吧,我们希望这个,我们想要一个角度来看,我们要做一个调查。”,他们的问题调查,现在我不记得所有的问题,但是,他们似乎非常周到。即使在应用程序的模板,他们有不同的,不仅仅是言语欺凌,而不是物理欺凌,但其他一些互联网安全之类的,是的,像网络欺凌。”
老师还认为,项目管理,加强学生对他人同情,特别是受害者。他们指出,尤其是在团体工作促进移情建设和迫使所有的学生认为如何被欺负的感觉:“…特别是单独当你不工作,你工作在一个组,有几个人与你合作,让你作为一个同行,你的同行,他们让你意识到这一点,好了,现在你需要回去想,回到现实,想想如果有人被欺负,或者如果你在别人的鞋,你试图通过他们的眼睛看世界,认真。”
老师也认为项目教导学生如何识别无礼的行为和欺凌在教室里和如何采取行动反对:“我能看出一个人的组更主导自己组他想做一些事情,但是这些女孩是集团的一部分,他们指出,说,“嘿,我们在做这个项目,你这样的行为。“那么,让他对自己的行为负责。所以,这是一个很好的发现,是的,那些女孩们主动和显示它在他们自己的组织。”
当学生学会识别别人的无礼行为,他们也开始反思自己的行为意识到如果他们对他人行为不当。”女孩,男孩们相比,我认为女孩更真诚和成熟。通常,我说,怎么负责,他们认为他们对自己的行为负责。所以,更多的责任。”
根据老师,该项目还增强社会和集团的工作技能和鼓励害羞的学生与他人交流,并向他们提供了成功和自信的感觉。”所以,我只是想打破这个,看看它如何出现当你和不同的人一起工作。私人实验室也和我很高兴,尤其是我们班上最安静的团队时,他们通常会显示他们的想法付诸行动,还有几组非常满意他们的结果,通常,他们默默地工作……””然后,有一群还不互相交流,但在私人实验室他们……””他们美丽的框架,和别人欣赏自己的技能,他们已经……”
6。讨论
我们的研究是出于想看看孩子从事移动应用的设计来解决社会的挑战。因此,本研究关注应用程序设计的孩子,而不是应用程序为孩子设计和考虑这些应用程序旨在让其他孩子的欺负。我们也询问孩子的学习当参与这样一个过程包括儿童和他们的老师的观点。
我们的研究概述了过程的孩子从事移动应用的设计来解决社会欺凌的挑战。我们显示,应用儿童设计的各种功能,在主要的焦点在同行的支持下,成人的支持,或自助;大约一半的同伴支持功能突出的应用程序;和成人的支持大约三分之一,而自助是只有一个项目的主要焦点。分析显示,孩子们解决其他孩子的权利个体和集体意识,个人的焦点是著名的应用程序,而集体的担忧被集成到大部分的应用程序设计。因此,这些子程序的设计者似乎想孩子们广泛参与解决欺凌问题,不仅是个人欺负或恃强凌弱原位但也提供同伴支持那些痛苦。需要注意的是成人对儿童设计的应用程序如何处理欺凌的问题不利用同伴支持的好处。此外,应用程序设计的成年人更个人主义,关注欺凌行为变化和识别实例(费雷拉et al ., 2020),而不是集体通过同行的支持和授权访问形形色色的成年人(如父母、教师、心理学家、警察)通过移动应用程序。结合不同的专家和成人通过一个应用程序,旨在解决欺凌也揭示了儿童如何得到多方面的方法处理欺凌,进一步展示它作为一个社会问题,不仅一个人一个或限于学校环境。此外,我们确认授权设计关系和激励意义。大多数应用程序设计旨在提供了新的手段和工具对于那些欺负对欺负行为采取行动。这并不需要直接行使权力欺负,而是要求成年人的帮助,认为阻止欺凌(这种方式减少恶霸的力量)。这种类型的赋权的欺负很明显在大多数的应用程序,而其他优先考虑当事人的动机赋权。在大多数应用程序,励志授权是通过同伴支持包括和聊天,虽然一些强调儿童建立一个积极的气氛和反欺凌的态度。关于孩子们的学习,两个孩子和老师同意学生们学到了很多关于预防欺凌和数字技术的设计。社会和分组技巧,自我反省,感同身受的感觉,成功和成就也突出显示。接下来,讨论了这些结果与艺术的状态及其意义。
儿童应用显示,许多重要的问题而设计的。通过分析这些应用,我们学到了很多。通过设计,儿童沟通问题的严重性和合适的方法解决它。这些应用程序的想法有助于CCI反对欺凌数字工具(见研究Iivari et al ., 2021):已经有一些移动应用开发的儿童解决欺凌,但是接下来我们应该让孩子们的想法通知学术文献。基于应用程序的分析,我们认为,这些孩子的欺凌问题的严重性的思想可以通过所有的“求救”功能用于紧急情况。这些不会设计如果这个问题不被认为是一个非常严重的一个。再说,我们也很高兴看到一个集体关注这些应用程序设计对抗恃强凌弱。虽然我们的流程和作业对这一立场可能会有一些影响,很明显,儿童节目集体责任在解决这个问题。他们看到支持同行的重要性,即使成年人也视为宝贵的的贡献。除了成年人的角色,我们想强调同伴支持功能和有关建立一个积极的气氛。与赋权的概念(哈代和Leiba-O ' sullivan, 1998年),这些功能显示,激励授权(康吉Kanungo, 1988;托马斯和Velthouse, 1990年)强调了在这些设计,而不是关系(康吉Kanungo, 1988;托马斯和Velthouse, 1990年),它是关于提供手段和工具,使停止欺凌,即使力量通常是给成人的各种类型,不仅仅是为了孩子。激励授权是一个过程,鼓励孩子们通过意义解决欺凌,选择,自我效能和影响(托马斯和Velthouse, 1990年)。我们相信意义主要是出现在这些设计,但其他方面也应考虑在未来。此外,虽然我们认为个人权利是非常重要的给人力量和动力停止欺凌,集体授权(詹宁斯et al ., 2006)儿童的描述在许多应用程序的想法很积极,给了我们很多希望在解决这个邪恶的社会问题。最后,我们认为,这些孩子设计师设法创建项目,旨在让孩子在很多不同的方式。我们应该邀请这些孩子设计师来帮助想象数字在未来期货更广泛。不仅仅是成年人应该做手机应用程序设计师。
我们也认为,我们展示了另一种方式为教师集成数字技术和应用在学校设置教育孩子对重要的社会事项和数字技术。我们的流程包括(1)敏化技术;(2)敏化与欺凌;(3)社会想象反欺凌和应用;(4)纸上原型;(5)Tynker原型;(6)创建活动活动;(7)评价设计和最后编辑纸上原型;(8)最终反射。我们认为敏化阶段作为孩子的学习重要的欺凌和移情看到也(Venta-Olkkonen et al ., 2021,2022年)。想象的阶段,原型和评估学习数字技术的移动应用程序是很重要的设计,通过实证分析发现。他们在CCI文献启发方法普遍参与孩子在数字技术的设计(例如,Druin 1999,2002年;古et al ., 2013;球队et al ., 2018;震颤et al ., 2020)安装专门为移动应用程序设计。正(反)在未来的构想,我们认为重要的是更广泛的思考数字技术解决问题的潜在在我们的日常生活。激进主义运动部分是专门鼓励儿童的公民参与,并受现有文献在设计活动(Fuad-Luke 2009),我们也考虑一个非常重要的部分我们的设计过程,旨在解决严重的社会问题。经历设计过程导致儿童学习欺凌和数字技术,同时开发许多21世纪技能,全面培养孩子的计算能力作为基础教育的一部分,(球队et al ., 2018;震颤et al ., 2020)。移动应用程序很有价值,因为他们在教育、儿童提供很多学习的机会,我们的研究表明,他们的设计也有助于教育价值的方法。未来的研究应与设计过程和设计实验活动以不同的方式在不同的情况下,解决不同主题的社会重要性。
7所示。结论
我们承认,移动应用程序已经彻底渗透到今天的孩子们的生活,通过和这些应用居住和学习。然而,我们发现了一个缺乏研究如何鼓励孩子们作为设计师的这些应用程序来解决重大的社会问题。我们13 - 15岁的儿童从事公民行动应对暴力的严重的社会问题通过移动应用程序的设计。我们提出设计的设计过程,分析了应用程序的孩子而言,他们的目标是如何对抗欺凌和授权的孩子。我们还研究了这些孩子设计师的学习,并获得了许多有价值的学习成果从收集到的数据从孩子们和他们的老师。我们声称已经演示了另一种方式为教师整合移动应用在学校设置教育孩子很重要的社会问题和数字技术。
我们的研究有许多局限性,应该提到。本研究进行了在一个特定的国家与一个特定的教育背景和年龄,解决欺凌的主题。研究在其他国家与其他年龄组应该进行,还针对解决的话题除了恃强凌弱。设计过程中我们介绍了也是由许多实际约束。所有这些阶段可能是延长的时间和内容。然而,我们相信设计过程为其目的在我们的例子中,而其他研究人员正在热烈欢迎以不同的方式来扩展和丰富。研究通常参与孩子在移动应用的设计旨在增加他们的生活和学习建议,当我们特别呼吁研究倡导儿童计算赋权(球队et al ., 2018;震颤et al ., 2020)鼓励孩子公民行动使世界变得更美好。
数据可用性声明
在本文中给出的数据集不是现成的,因为材料部分是保密的。原始数据可以完全匿名和支持本文的结论将由作者提供。请求访问数据集应该指向netta.iivari@oulu.fi。
道德声明
伦理审查和批准没有所需的研究对人类参与者按照地方立法和制度的要求。书面知情同意参加本研究参与者提供的法定监护人/近亲。研究收集的数据只有那些同意参与这项研究的参与者。
作者的贡献
所有作者列出了一大笔,直接和知识贡献的工作,批准发布。
资金
这个项目由芬兰科学院资助(批准号324685项目产生影响)。这项研究也连接到参与式AI与学生(PAIZ)项目,由芬兰科学院资助(批准号340603),和贞项目,战略分析项目在人类科学大学的奥卢,由芬兰科学院资助(批准号318930)。奥卢大学支持开放大学的同行评议的研究文章通过介绍这篇文章的出版费用。
的利益冲突
作者声明,这项研究是在没有进行任何商业或财务关系可能被视为一个潜在的利益冲突。
出版商的注意
本文表达的所有索赔仅代表作者,不一定代表的附属组织,或出版商、编辑和审稿人。任何产品,可以评估在这篇文章中,或声称,可能是由其制造商,不保证或认可的出版商。
补充材料
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关键词:设计活动、移动应用、欺凌、学校、孩子
引用:Hartikainen H, Venta-Olkkonen L, Iivari N,沙玛,Lehto E, Molin-Juustila T和Holappa J (2023)我们知道我们可以做些事情来减少恃强凌弱:儿童设计反欺凌的移动应用程序授权给同行。前面。建造。8:1112835。doi: 10.3389 / feduc.2023.1112835
收到:2022年11月30日;接受:2023年2月3日;
发表:2023年3月23日。
编辑:
Stamatios Papadakis希腊克里特岛大学版权©2023 Hartikainen Venta-Olkkonen Iivari,沙玛,Lehto, Molin-Juustila Holappa。这是一个开放分布式根据文章知识共享归属许可(CC)。使用、分发或复制在其他论坛是允许的,提供了原始作者(年代)和著作权人(s)认为,最初发表在这个期刊引用,按照公认的学术实践。没有使用、分发或复制是不符合这些条件的允许。
*通信:海蒂Hartikainen,heidi.hartikainen@oulu.fi