这些作者对这项工作同样做出了贡献,分享资深作者
这是一个开放分布式根据文章
人类情感可以被视为一个有价值的变量来研究人机交互的有效,高效和满意的界面开发。包含适当的情感触发交互系统设计中可以发挥决定性的作用在用户的接受或拒绝。众所周知,运动康复的主要问题是产生的高辍学率的预期落空了典型的缓慢复苏的过程和顺向缺乏动力。这项工作提出了分组合作机器人与一个特定的增强现实设备创建一个康复系统,一些游戏化水平可能被添加到提供一个更好、更激励病人的经验。作为一个整体,这样一个系统是可定制的适应每个病人在康复训练的需要。通过将乏味的运动转换为一个游戏,我们希望创建一个额外的一层乐趣,可以帮助在引发积极情绪,刺激用户继续康复过程。他开发了一个原型来验证该系统的可用性,和一个横断面研究使用non-probabilistic样品31个人提出和讨论。本研究包括三个标准的应用程序可用性和用户体验上的问卷调查。这些调查问卷的分析表明,大多数用户发现系统变得简单、快乐。系统也分析了康复专家给予积极输出关于它的实用性,并积极影响其使用的上肢康复过程。 These results clearly encourage further development of the proposed system.
在人机交互(HCI),情绪可以被视为变量探索有效,高效和满意的界面开发。原因是情感和情绪状态在个人参与的活动,包括任务执行在电脑前或与计算机交互技术。例如,理解用户的情绪状态诱导时收到的信息可以宝贵。用户开心,越来越迷茫,沮丧,还是开心?这样的情绪状态变化(或刺激)在接收到信息?
为此,沉浸式系统可以为用户提供多种刺激,特别是听觉和视觉,但可以与其他的补充,例如,热辐射,寒冷的风,或触觉刺激,再加上外部硬件。
浸入式环境的交互设计可以励志成功的关键,如果正确的情感触发。身临其境的技术有很大的进步在过去的几年里,随着计算能力的增加和更高的图形质量水平。因此,新级别的沉浸和自然交互变得与以前的设备相比。
在情感活动的过程中,个人倾向于首先评估刺激为“好”或“坏”(
在运动康复,动机是与依从性因素对于一个成功的治疗过程。大量的重复相同的任务会导致无聊的情绪状态,减少病人的动机和坚持执行指定的练习,可以潜在障碍恢复(
根据Viglialoro et al。(
此外,在康复中,这些可以发挥重要作用在维护和监控用户的运动质量,因为这些也是至关重要的治疗结果。结果,符合治疗是一个新兴实践治疗运动功能,主要用于上肢,可以帮助用户实现重复高强度训练,同时保持运动质量(
此外,增强现实(AR)和混合现实(先生)系统,特别是修改物理世界的感知
这项工作是集中在初步分析相结合的系统可用性的增强现实目标和一个协作机器人作为治疗支持工具。此可用性评估是为了验证核心理念,使用这些系统并不创建一个障碍。相反,它可以帮助用户在执行任务,帮助他们更容易保持动力。
几项研究已经使用机器人来帮助肢体康复的过程。然而,大多数的这些例子与机器人明确设计任务,通常,他们充当被动或主动治疗。被动治疗包括移动肢体受损预先计划的轨道在一个会话期间,多次的帮助下可以进行外骨骼机器人(
为目的的active-assistive疗法,MIT-MANUS (
亮度等。
相比之下,active-resistive方法为用户提供抵抗运动识别,和病人提供最大努力达到目标。该系统加强了肌肉和提高肢体的运动。持续被动运动机器人系统的另一个例子是莱茵肯斯迈耶等描述。
阿明(
在康复机器人一直是一个领域的研究,大多数机器人系统设计与一个特定的目标。近年来,利用新兴的可能性合作机器人正成为一个新的研究领域。协作机器人是一个新兴的工业机器人设计用于与人类没有安全风险。
Kyrkjebøet al。(
代理费尔南德斯et al。(
Chiriatti et al。(
Liberatore et al。(
在疗程中另一个关键方面是维护病人的动机和参与做推荐的反复枯燥的康复锻炼。低动力和坚持是潜在的复苏的障碍患者(
当游戏规则应用于任何部门与游戏无关,它是指定的游戏化(
测量质量执行运动的练习的时候可以治疗还提供了一个客观的评价,因此可以被视为一个可能的动机因素在康复过程中以及病人可以恢复他们的障碍。可以看到这个运动质量分为三个组件上肢康复过程中至关重要的因素:(i)速度、准确性(ii)运动路径,(iii)的姿势(
本文探讨和评估系统的可用性,集成了一个协作康复机器人添加的增强现实技术。微软正在开发的系统使用一个UR5e和全息透镜2 (MH_2)。UR5e的利用率的选择依赖于几个因素:(1)它支持负载5公斤,机器人可以作为主动或被动康复系统;(2)机械臂的85厘米达到使一个很好的运动振幅上肢康复;(3)市场上,研究表明这是一个充足和安全的工具用于上肢康复(
通过结合这两种类型的硬件,我们的目标是创建一个系统能够用于康复作为一种工具来促进积极情感和自主操作的能力,准确、客观。因此,动机等因素,坚持治疗,运动实现的质量,他们的高重复是成功治疗结果的关键方面。
集成的虚拟接口和一个机械手臂将允许治疗师选择锻炼的类型病人的需要;自定义运动参数根据病人的功能;介绍方便人体测量数据;设置定义为重复的数量、速度范围,等等,根据每个病人的阶段;记录和显示数据的患者的表现和发展。从病人的角度来看,系统提供定制的培训;运动路径的可视化指导他/她;一组迷人的严肃游戏促进动机和减轻人机情感互动的缺乏;和一个智能算法,可以帮助(在早期阶段)或提供电阻(先进的康复阶段)运动。
严肃游戏的使用被认为是使普通病人使用的上下文,这有助于激励他们。这是在神经系统的情况下特别有利,因为高的重复的正确运动皮质的集成支持神经通路。更现实的提供的虚拟环境系统,神经激活将越高。
评估系统的界面可用性(全息透镜和UR5e),开发了一个原型,和一个案例研究31参与者进行了广泛的年龄的。对于这个可用性评估的原型,使用样本大小很好。根据j·尼尔森(
然而,在测试的初始开发原型,作者是conscient需要更好地理解什么类型的演习是临床上正确,不仅避免不正确的动作,也为正确识别基本的上肢运动康复过程(一个不正确的运动类型可以是有害的)。事实上,用户驱动设计(UDD)是一种方法论,是强制性的嵌入任何跨学科工程(
为此,本原型验证中使用的方法在多个会议期间与治疗专家。在目前的情况下,专家在职业治疗有二元同步通信,MSc在老年体育活动和体育科学博士学位,在生物力学领域,是协调卫生学校的教授波尔图的综合理工学院研究所,其诊所主任开了波尔图的城市社区,和长期的经验在同一个城市医院的康复诊所。在会议期间,几个主题进行分析预测原型的核心功能在神经或骨科情况下的有效性。
根据治疗专家,需要现实场景增加关键在骨科情况下更弱,因为他们没有改变中枢神经系统。然而,游戏化的过程,即使是这种类型的病人,可能发挥重要作用,因为它通常会导致浸的治疗疗程。在治疗情况下,顽皮的环境中被认为可能有积极的影响,它将一个无聊的活动变成一个有趣的,富有挑战性的一个。
也有感觉,该系统将提供有趣的好处在演习旨在增加运动幅度,调整手臂力量和调优的可能性病人的人体测量学,由于系统的灵活性对病人的定制和进展,治疗后进化。然而,整个程序的可能性练习容易编程的治疗师,只需使用一个友好的用户界面,为病人提供活动自主权,是另一个优势指出,允许治疗师监督超过一次一个病人。
原型提出旨在探索的可能性使用基于“增大化现实”技术的应用和协作机器人刺激视觉,音频和触觉感官,促进用户参与康复过程。系统的两个主要组件的协作机器人,用于创建触觉刺激,游戏控制器。MH_2用于创建一个增强现实界面,通过它用户可以与系统交互,选择机器人的动作,也可以显示额外的信息关于机器人的行为,例如,机器人将遵循的路径或路径的用户需要在比赛中执行。
因为协作机器人可以在相同的空间作为人类没有安全问题,它们的使用可以帮助在不同阶段的康复指导用户”运动在初始阶段或之后创建一个阻力用户的活动。在原型的当前版本中,机器人可以指导用户或作为一个操纵杆,不拒绝用户的力量。这些操作方法可以访问的基于“增大化现实”技术的游戏界面,该补充的机器人与虚拟可视化操作机器人的运动或用户需要遵循的路径在游戏中设置。
界面呈现给用户分为两种不同的菜单。在第一菜单(见
菜单的培训阶段。
参与者角度出发而使用该系统。
游戏菜单。
该系统包括个人电脑与中档硬件运行Linux, UR5e协作机器人,MH_2。应用程序运行在头盔显示器是基于统一游戏引擎开发的。系统的架构所示
系统架构图。
Linux机器ROS服务器,运行的基于“增大化现实”技术的应用程序和机械臂连接,使机械臂的控制,以应对从头盔显示器上运行的应用程序发送命令。机器人控制是用两种不同的方法。在的控制方法之一,应用程序运行在HMD发送点描述所选默认运动路径到服务器。然后,服务器发送这些点的机械手臂位置的引用。其他控制方法模式是基于速度控制,它只用于严重的游戏选项。在这个控制、用户控制机器人的自由的极端的处理和根据力的方向应用于处理,然后机器人移动方向相同。对于后一种方法,可以让机器人作为触觉装置,可以帮助用户执行运动或刺激用户通过创建一个用户的运动阻力。使用此功能,该系统可用于康复的所有阶段,从帮助病人重新学习上肢运动通过指导他后面的阶段,需要加强肌肉力量。
这项研究包括两个步骤:使用系统和回答一份调查问卷。参与者被要求执行一个任务定义与系统,回答一份调查问卷关于他们的经验。这个问卷是由以下三个不同的问卷调查:系统可用性量表(SUS) (
在活动开始之前,参与者被给定的指令使用系统和他们的目标。一个初始的解释后,参与者被要求穿MH_2。然后他们有一个探索培训期间被要求前5分钟执行指定的任务。在勘探阶段参与者的问题或困难回答和解释来帮助他们达到预期的与系统的交互。在最初的5分钟的探索之后,参与者被要求执行实验,由玩两个简单的、严肃的游戏。当每个参与者的经验,然后他们被要求回答anonumously网上调查问卷。
附加信息的收集是第一作者在participantś实际应用和系统的探索。它是基于他们的问题、意见和行为。这种方法后在所有阶段的每个参与者的审判。
横断面研究来评估系统的可用性进行了使用non-probabilistic 31个人样本(42%女性和58%男性;13个参与者的年龄在21岁到30岁之间,10个参与者31到40岁,8个参与者41岁和60岁之间)。参与者的教育水平分布的样本,根据ISCED2012分类,是:L3[1], 16种[5],地级[9],和18 [16]。没有参与者与MH_2经验或协作机器人,没有过去的经验在物理康复治疗。所有的参与者在使用系统的站了起来。参与者自愿接受信息后通过电子邮件发送。第一作者在2022年5月进行数据收集。调查问卷是在谷歌中实现形式,不需要身份验证,保证匿名。知情同意是由问卷参与者之前,他们自由拒绝这一步。所有参与者同意填写问卷。
在训练阶段,参与者被鼓励试验,按虚拟按钮,移动虚拟对象,观察机器人将如何应对他们的命令。这个训练阶段的主要目标是让参与者适应如何与虚拟交互对象使用MH_2交互技术。
训练阶段结束后,参与者被要求按“开始游戏”按钮更改菜单显示给游戏菜单。然后,他们被要求两次严重的游戏在评估阶段,使用线性和环形路径。每条路径的序列使用用户的选择。比赛持续了90年代每个路径,目的是取得尽可能多的点。用户命令机器人用一只手放在工具点和需要遵循的路径来玩这个游戏。用户越快到达下一个点,他会得到更高的分数。
参与者使用系统。
参与者在使用系统提供的问卷都集中在系统接口的可用性评估的概念使用增强现实技术作为一个交互式界面,允许一个协作机器人的命令。
UEQ-S旨在评估整体体验,参与者在使用评估的系统,允许细分成两个特质除了总体评价:实用主义和享乐主义的特质。从这个调查问卷来处理数据,有网上(
系统可用性的规模是1986年由约翰·布鲁克(
短流流动规模措施,焦虑,和挑战用户感知在使用一个系统。心理学的流动状态是一个人的精神状态执行一个活动是完全沉浸在一个充满活力的焦点的感觉,充分参与,和享受的活动过程。相比之下,焦虑是一种情绪的特点是感觉紧张和担心的想法,可以来自可能害怕失败或犯错误而执行一个任务。fs使用14语句响应从1(不)到7(非常)。只有最后一个语句使用响应从1(低)到7(过高)。第十个语句直接绑定到测量流被用户,十一,十三语句来焦虑,最后声明挑战。用户的感知体验的值可以计算为每个组件(一个从1级至7级刻度表上
作为验证没有葡萄牙语版本的FSS规模(FSS规模VPT),使用的版本是由第一作者和双重检查工作由其他两位作者。参与者没有报告任何误解或歧义问题。
本节介绍了问卷调查的结果和讨论。自三个问卷调查旨在评估可用性和交互的不同方面,他们的研究结果和讨论将分为部分。
收集的数据,第一步是检查是否存在任何不一致与参与者的答案。为此,应用描述的启发式之前,只有两个答案可能被标记为可疑数据,这被认为是从数据中删除。观察到的检测结果不一致的答案两个参与者,它被发现的只有一个品质(实际或享乐)。如果答案只呈现不一致的品质,不认为是有问题的。因此,发现不一致并不认为是有问题的。
用户体验调查问卷结果的总结。
项 | 规模 | 品质 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||
1 | 阻塞性 | 0 | 0 | 0 | 5 | 9 | 12 | 5 | 支持 | 务实的质量 |
2 | 复杂的 | 0 | 1 | 1 | 3 | 7 | 15 | 4 | 容易 | |
3 | 效率低下的 | 0 | 0 | 0 | 3 | 7 | 13 | 8 | 非常高效。 | |
4 | 让人困惑 | 0 | 0 | 1 | 5 | 4 | 14 | 7 | 清晰的 | |
5 | 无聊的 | 0 | 1 | 0 | 3 | 6 | 7 | 14 | 令人兴奋的 | 享乐的质量 |
6 | 不是有趣的 | 0 | 1 | 0 | 2 | 3 | 10 | 15 | 有趣的 | |
7 | 传统的 | 0 | 1 | 0 | 1 | 4 | 9 | 16 | 有创造力的 | |
8 | 通常 | 0 | 0 | 0 | 2 | 3 | 5 | 11 | 前沿 | |
−3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 |
通过应用数据转换到编号选项,中立的答案变成零,而不是四个。这个数据转换允许更容易阅读的值的范围尺度,作为三个代表坏值和一个+三个好一个。
箱线图的用户体验调查问卷结果的图表(x代表平均值,矩形上、下四分位数和至少50%的价值,胡须代表第0个和第四象限当有值)。
在所有项目,可以观察到一个明确的趋势在大多数的答案对积极评估每一项的平均值高,考虑一个区间(−3,3)。在大多数项目中,100%的答案是在[0,3]之间,至少50%是高于1。结果表明,大多数参与者同意UEQ-S评估项目。根据(
用户体验调查问卷结果和品质基准。
显示的值显示在参与报告的用户体验。考虑的时间间隔(−3,3),每个规模和综合评价的平均值显示参与者积极评估经验和其用法。
根据提供的数据,通过与数据库UEQ,享乐质量达到一个优秀的评级。然而,系统的可用性直接关系到务实的质量只获得一个好的评价。这些建议应该特别注意考虑可用性在未来发展的一步。这个问题是可以克服的通过使锻炼用户定制反映机器人参数化和AR的视野也是很重要的,和游戏动态(例如,运动幅度(用户高度,肢体长度,肩角),速度、主动或被动模式,游戏挑战水平,…)。
系统可用性量表(SUS)问卷旨在评估感知系统的可用性。参与者被要求填写问卷后使用该系统。
总结系统可用性规模的结果。
项 | 强烈反对 | 强烈同意 |
|
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | 我认为我想经常使用这个系统 | 0 | 0 | 8 | 14 | 9 | 31日 |
2 | 我发现系统不必要的复杂 | 10 | 15 | 6 | 0 | 0 | 31日 |
3 | 我认为系统是易于使用 | 1 | 2 | 5 | 13 | 10 | 31日 |
4 | 我认为我需要一个技术人员的支持能够使用这个系统 | 7 | 5 | 8 | 9 | 2 | 31日 |
5 | 我发现这个系统的各种功能集成 | 0 | 0 | 4 | 16 | 11 | 31日 |
6 | 我认为有太多矛盾在这个系统 | 9 | 18 | 3 | 1 | 0 | 31日 |
7 | 我想,大多数人会很快学会使用这个系统 | 0 | 0 | 5 | 10 | 16 | 31日 |
8 | 我发现系统使用起来非常麻烦 | 18 | 11 | 1 | 1 | 0 | 31日 |
9 | 我感到非常自信的使用该系统 | 0 | 2 | 9 | 7 | 13 | 31日 |
10 | 之前,我需要学习很多东西可以使用这个系统 | 19 | 10 | 2 | 0 | 0 | 31日 |
SUS问卷答案可以假定为积极如果用户强烈同意或强烈反对,这取决于每个特定的语句。结果,在
获得评分系统的可用性。
分数 | ||||
---|---|---|---|---|
的意思是 | 中位数 | 第一季度 | 第三季 | 位差 |
78年 | 80年 | 70年 | 87.5 | 17.5 |
每个参与者的分数计算使用公式2.3.4节中描述的回答。,显示的平均得分为78分,据(
箱线图的图表系统可用性量表结果(x代表平均值,矩形上、下四分位数和至少50%的价值,胡须代表第0个和第四象限当有值)。
SUS的问卷答案,值的范围从1到5,一个被认为是“强烈不同意”声明和5“强烈同意。“然而,这取决于项目,更高或更低的值可以被认为是一个积极或消极的反应。项目编号与奇数有一个积极的评价,如果参与者同意声明,甚至物品编号数字有一个积极的评价,如果参与者不同意声明。这是项(
大多数的项目参与者的积极评价。第四项,答案是传播规模2日和4日之间的浓度水平较高。这导致一个中立的评价项4所示
流短尺度(FSS)问卷旨在评估认为流,焦虑,并使用我们的系统的挑战。参与者被要求填写问卷使用该系统后,使用一个范围从1(不)到7(非常)。
摘要流短范围的结果。
项 | 规模 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||
1 | 我觉得适量的挑战 | 一点也不 | 1 | 2 | 2 | 6 | 12 | 6 | 2 | 非常 |
2 | 我的想法/活动运行流畅,顺利 | 一点也不 | 0 | 0 | 1 | 3 | 7 | 14 | 6 | 非常 |
3 | 我没有注意到时间的流逝 | 一点也不 | 2 | 2 | 3 | 3 | 7 | 4 | 10 | 非常 |
4 | 我没有难以集中注意力 | 一点也不 | 5 | 6 | 2 | 1 | 4 | 7 | 6 | 非常 |
5 | 我的思想是完全清楚 | 一点也不 | 0 | 0 | 0 | 1 | 8 | 13 | 9 | 非常 |
6 | 我完全沉浸在我做什么 | 一点也不 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 13 | 15 | 非常 |
7 | 正确的思想/运动发生自行和解 | 一点也不 | 0 | 0 | 2 | 1 | 8 | 9 | 11 | 非常 |
8 | 我知道我要做的每一步的方式 | 一点也不 | 0 | 0 | 2 | 0 | 6 | 15 | 8 | 非常 |
9 | 我觉得我拥有一切在控制之下 | 一点也不 | 0 | 1 | 3 | 4 | 5 | 10 | 8 | 非常 |
10 | 我完全陷入了沉思 | 一点也不 | 16 | 10 | 2 | 0 | 2 | 1 | 0 | 非常 |
11 | 重要的事情在我这里的利害关系 | 一点也不 | 2 | 2 | 5 | 8 | 3 | 8 | 3 | 非常 |
12 | 我不会犯任何错误 | 一点也不 | 4 | 4 | 5 | 8 | 6 | 3 | 1 | 非常 |
13 | 我担心失败 | 一点也不 | 9 | 5 | 3 | 5 | 2 | 6 | 1 | 非常 |
14 | 对我个人来说,目前的要求是… | 过低 | 1 | 1 | 6 | 11 | 10 | 2 | 0 | 太高了 |
可以被观察到,这个问卷的答案大部分项目没有明显倾向于其中一个四肢问卷评估每个人心理因素在使用我们的系统。箱线图图表流短规模的结果
箱线图流短尺度结果的图表(x代表平均值,矩形上、下四分位数和至少50%的价值,胡须代表第0个和第四象限当有值)。
四分位数2和3所代表的框,包含50%的数据。在大多数项目,他们的范围是2或3的价值观,在某些情况下,如项目4和13,他们的范围是4。这表明参与者的答案是传播的可能的答案。这个结果的感知用户体验可以严重影响人格特质或过去的经验在生活中,有些人害怕犯错误或失败的任务,和其他人没有。自提交版本的参与者被翻译研究者和没有验证,一些问题可能没有得到最精确的形式;通过比较项目回答10 5和6中,可以看到相反的结果。另外,一个人认为无趣的,其他的可以考虑娱乐。为了更好地理解结果,FSS需要应用提供的评分系统。计算评分系统,一个在线工具是目前通过问卷调查作者(
箱线图流短量表评分结果的图表(x代表平均值,矩形上、下四分位数和至少50%的价值,胡须代表第0个和第四象限当有值)。
得到的分数从问卷分为获得流,焦虑,和挑战。获得的值在这个原型的第一评价非常满意。
流变量是一个人的精神状态执行一些活动是完全沉浸在一个充满活力的焦点的感觉,充分参与,和享受过程的活动。其积极的反馈和5的中值,4.7 Q1, 5.6第三季度为0.9,差鼓励继续发展的概念,考虑到范围从1级至7级刻度表上。达到分数也一直不错,但作者认为前面部分所描述的未来改进将有助于改善流类别(事实上,他们将改善接触,可用性,和使系统使用更直观/清晰)。在康复训练的患者通常是坐着的,因此在以后的系统测试评估参与者应该还坐着。
焦虑被用户在使用系统时也满足自中值3.7,3.2 Q1,第三季度1.3,差4.5,地方的大部分结果大约中间的规模。焦虑值描述的感觉紧张和担心在使用的过程中出现的思想体系。考虑到价值显然是中间的规模,避免压力下降造成的游戏目标将帮助实现一个更好的分数(更低的分数)。这个结果的原因显然是相关的识别问题以及分析已经在前面的小节。
14项问卷是唯一一项直接相关的挑战评价系统。看纸质版本的问卷调查(的规模
测试集的实现和分析,以及信息收集的第一作者后仔细参与者”系统的使用,一些问题可能负面影响获得的指标系统的可用性已确定:机器人之间的相对位置基地和参与者的眼睛水平(参与者站在系统使用和机器人基地在固定位置),和可能的参与者在任何他/她的眼睛视力障碍。
事实上,在某些情况下,相对位置的差异导致识别用户的系统更多的问题:检测是使用手MH_2相机,所以每个用户的头的相对位置(眼睛)最高的和最低的点的游戏路径不同,引发不同的取向而手抓住机器人的自由处理。因此,这个影响系统能够识别和追踪参与者的手。在目前的情况下,较短的参与者使用系统有更多的困难,特别是当其最高的点的路径。
第二个问题,是由于这一事实的参与者都有一只眼睛视力障碍。这个因素是我们的知识在以后的评论和先前研究中没有考虑。由于参与者的匿名性,是不可能删除相应的答案。这是1元素在31日的样本对应的答案被认为不意味着重大偏差的结果,更像是局外人。然而,这种类型的视力损害应考虑在未来条件选择参与者。
即使健康的参与者,提供的评估和治疗专家的讨论是必要的,以确定如果系统可用性做是正确的,或者应采取的新方法。
因此,尽管如此,该系统是由各种商业设备,最初的可用性评估系统接口的需要所以有可能回答(1)用户发现系统友好的使用或太复杂?(2)他们可以使用系统没有指导,或者如果需要修改所以不需要指导吗?考虑到不同的问卷调查的结果,我们可以得出这样的结论:用户发现系统易于使用,但是一些需要帮助形成一个技术人员成功完成测试。这些结果表明,限制系统的实现需要纠正如上所述,可以使用一个系统,没有指导。
从研究者观察用户的参与审判期间,我们可以推断MH_2适用于在这个应用程序中,而且提供的触觉反馈的机器人和提供的视觉教具MH_2成功可以用作一个工具来帮助参与者执行正确的动作。
然而,感知的局限性已经表明,注意需要致力于手跟踪过程,包含不同的输入功能在练习设计应用程序为了优化硬件的视野限制。最后,下一个样品应排除任何参与者与视力损害的情况。
同时,应该说,虽然只有一个高素质的专家参与评估的用户界面,高阶复杂的未来的工作将需要评估更多的治疗专家和物理治疗医师。它将确保未来的充分性和有效性的基础应用发展遵循正确的治疗协议。
这项初步研究的结果表明,一些需要修正,但核心理念被用户广泛接受鼓励进一步发展。
介绍并讨论了交互式系统目标的概念作为上肢康复支持工具。鉴于低动机和缺乏坚持在康复过程中重要的因素可以导致放弃或治疗无效。为此,该系统使用增强现实技术和协作机器人,使各种感官的刺激,主要是听觉,视觉,触觉,促进病人保留。这些刺激使一个引人入胜的环境和促进积极的情绪触发导致一种愉快的体验。他开发了一个原型来验证核心理念的可用性使用微软的全息透镜2和UR5e协作机器人。初步报告可用性研究。对于这个评价,一个横断面研究使用non-probabilistic 31个人基于样本开发增强现实界面交互和控制提出了一种协作机器人和讨论。参与者被要求使用这个系统,然后回答一份调查问卷来获得关于系统接口的可用性和数据的集成不同技术可以成功的一个因素。调查问卷是由三个标准问卷:系统可用性,用户体验调查问卷,和流动规模。获得的结果是积极的,系统的可用性,结果把它在80年到84年百分位数相比,文学。 For the User Experience Questionnaire, the results obtained for the pragmatic, hedonic and overall qualities compared to the benchmark give a good or excellent evaluation of the system by the participants. For the Flow Short Scale, the results obtained for the flow and challenge components perceived by the system users were also positive. These outputs encourage further development of the system. Observation done by the researcher performing the study during participants' experimentation revealed that some changes need to be implemented to improve system usability. For example, customizing the Robot tool position relative to the user's height to help improve usability. The proposed system evaluated on the perspective offered by the user interface was presented and explored to a therapy expert in order to have her appraisal of its adequacy and usefulness towards rehabilitation. During this discussion, different additional features such as system passive and active working modes, and the recording capacity of different parameters, among others, were also debated. Otherwise, the main idea of this study should have been abandoned. The comments were very positive and encouraging for using the system in upper limb rehabilitation, as it was considered to offer the potential to support therapeutic exercises typically executed using non-robotic devices. Moreover, the expert also considered the latent possibility of its easy customization based on the interface's ability to represent different rehabilitation apparatus and to tune parameters such as guidance, stiffness, and velocity, some relevant patient anthropometric characteristics, among others. Therefore, the expert assessment of the system was very positive and encourage future studies.
非专业的参与者在不同年龄分类,他们报道没有困难使用原型在最初的解释和各自的探索时期。参与者还透露,他们希望在未来再次使用这样一个系统可以被视为励志成功。但是,一些确定的问题需要纠正在未来的评估,例如,每个用户可以定制演习,一方面跟踪(使用最有效的解决方案之间,MH_2手跟踪,或从机器人自由处理实时数据位置)。锻炼定制还将使机器人参数化可以帮助在不同方面的可用性(例如,运动幅度、速度、主动或被动模式,游戏挑战水平,…)。此外,警告信号也可以帮助用户知道有虚拟对象创建他们当前的视野之外。此外,在未来评估任何类型的用户损害水平,视觉和听觉,可能被认为是为了验证如果这可能是一个潜在的障碍。
原始数据支持了本文的结论将由作者提供,没有过度的预订。
伦理审查和批准没有所需的研究对人类参与者按照地方立法和制度的要求。患者/参与者提供了他们的书面知情同意参与这项研究。
这些作者的贡献同样这项工作和分享资深作者。所有作者的文章和批准提交的版本。
作者实验室成员的相关能源、运输和航空(LAETA),由葡萄牙基金会资助科学技术(FCT)研究项目裁判:兴趣库/ 50022/2020。第一作者还持有博士学位授予FCT,格兰特数量UI / BD / 151030/2021。作者欣然承认资金支持。最后作者也感谢一些灵感来自项目状态——教育与培训自动化4.0在泰国,裁判:610154 - epp - 1 - 2019 - 1 - de - eppka2 cbhe - jp。
作者声明,这项研究是在没有进行任何商业或财务关系可能被视为一个潜在的利益冲突。
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